Автор: Попова Яна Александровна
Должность: учитель английского языка
Учебное заведение: МОБУ СОШ №30 им. В.И. Кузьмина
Населённый пункт: г. Якутск
Наименование материала: Статья
Тема: Применение технологии "Геймификация" на уроках английского языка
Применение технологии геймификации
на уроках английского языка.
Я.А. Попова. МОБУ СОШ №30 им. В.И.Кузьмина.г.Якутск
В последние десятилетия наблюдается значительная трансформация
образовательного процесса, в которой технологии играют ключевую роль.
Одним из наиболее перспективных направлений в педагогике стало
применение геймификации — подхода, основанного на использовании
игровых элементов в неигровом контексте (Deterding et al., 2011). В данной
статье рассматривается применение технологии геймификации на уроках
английского языка как способа повышения вовлеченности студентов и
улучшения их учебных результатов.
Геймификация подразумевает интеграцию игровых элементов, механик
и динамик в различные аспекты учебного процесса с целью увеличения
мотивации и вовлеченности обучающихся (Hamari, Koivisto, & Sarsa, 2014). В
контексте изучения иностранного языка, геймификация может принимать
различные
формы,
включая
игровые
упражнения,
соревнования,
использование баллов, значков и рангов (Kapp, 2012).
Исследования
показывают,
что
внедрение
геймификации
может
значительно
повысить
мотивацию
студентов
(Deci
&
Ryan,
2000).
Использование
игровых
элементов
создает
более
интересную
и
увлекательную атмосферу, что, в свою очередь, способствует лучшему
усвоению материала. В контексте уроков английского языка, игровые
задания могут включать в себя элементы, такие как квиз-задания, кроссворды
и роли, которые повышают интерес учащихся к изучаемому материалу
(Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011).
Также было установлено, что применение геймификации может
положительно сказаться на учебных результатах студентов. По данным
исследовательских работ, студенты, участвующие в геймифицированных
уроках, показывают лучшие результаты в тестах сравнительно с теми, кто
обучается традиционными методами (Krajcik & Shin, 2014). Например, в
работе John и его коллег (2019) представлены данные, согласно которым
геймифицированное обучение улучшает навыки чтения и письма у учащихся,
изучающих английский язык как второй.
Ниже представлены несколько практических методов применения
геймификации на уроках английского языка.
Квиз системы: Использование платформ, например таких как Kahoot!
и Quizlet, позволяет создавать викторины, в которых ученики могут
соревноваться, отвечая на вопросы. Такой подход не только делает процесс
обучения более увлекательным, но и позволяет мгновенно оценивать уровень
усвоения материала.
1.
Создание карточек со словами: Ученики могут создавать карточки с
новыми словами и их значениями. Это поможет им запомнить
лексику и использовать ее в контексте. Учитель может также
создать набор карточек для всей группы.
2.
Игра "Слова": Используйте функцию "Match" на Quizlet, где
ученики должны сопоставить слова с их определениями или
переводами. Это развивает навыки быстрого распознавания лексики.
3.
Тесты на понимание: Создайте тесты с различными типами
вопросов (выбор ответа, заполнение пропусков и т.д.) на основе
изучаемого
материала.
Ученики
могут
проходить
тесты
индивидуально или в группах.
4.
Групповая работа: Разделите класс на группы и дайте каждой группе
создать свой набор карточек по определенной теме. Затем группы
могут обмениваться карточками и проводить викторины друг с
другом.
Ролевые игры: Ролевые игры могут помочь учащимся практиковать
английский язык в контексте реальных жизненных ситуаций. Например, в
рамках урока студенты могут взять на себя роли клиентов и продавцов во
время разговорной практики.
1.
Ситуация в ресторане:
Роли: Официант, клиент.
Описание: Ученики разбиваются на пары. Один ученик играет роль
официанта, а другой — клиента, который приходит в ресторан. Клиент
заказывает еду и напитки, а официант отвечает на вопросы и предлагает
специальные блюда. Это упражнение помогает развивать навыки общения и
расширять словарный запас, связанный с едой и обслуживанием.
2.
Интервью на работу:
Роли: Работодатель, соискатель.
Описание:
Ученики
работают
в
парах,
где
один
играет
роль
работодателя, а другой — соискателя. Работодатель задает вопросы о
квалификации, опыте работы и мотивации, а соискатель отвечает на них. Это
упражнение помогает ученикам практиковать деловой английский и учит их
уверенно вести себя в профессиональной обстановке.
3.
Путешествие в другой город:
Роли: Турист, местный житель.
Описание: Ученики разбиваются на пары, где один играет роль
туриста,
а
другой
—
местного
жителя.
Турист
задает
вопросы
о
достопримечательностях, транспорте и местной культуре, а местный житель
отвечает и дает советы. Это упражнение помогает развивать навыки общения
и учит использовать английский в контексте путешествий.
Достижения и вознаграждения: Введение системы баллов и значков
за успешное выполнение заданий для стимулирования конкуренции между
учащимися может значительно повысить уровень вовлеченности. Можно
построить урок в формате популярной игры. С прохождением каждого
задания, ребята повышают свой уровень и достигают финала.
Применение технологии геймификации на уроках английского языка
является
эффективным
инструментом
для
повышения
интереса
и
вовлеченности студентов. Исследования показывают, что геймификация
положительно влияет на мотивацию и результаты обучения. Следовательно,
интеграция игровых элементов в образовательный процесс не только
соответствует современным требованиям к образованию, но и способствует
созданию интерактивной и мотивирующей среды для дальнейшего изучения
языка.
Литература:
1.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game
design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings
of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning
future media environments (pp. 9-15).
2.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The "why" of goal pursuits: Human
needs and the self-determination of behavior. Psychological inquiry,
11(4), 227-268.
3.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work?--a
literature review of empirical studies on gamification. 2014 47th Hawaii
international conference on system sciences (pp. 3025-3034). IEEE.
4.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-
based methods and strategies for training and education. John Wiley &
Sons.
5.
Krajcik, J. S., & Shin, N. (2014). Inquiry-based instruction. In Handbook
of research on teaching (pp. 467-487).
6.
John, J., et al. (2019). Effective gamification in foreign language
acquisition: a case study of English language learners. Educational
Technology Research and Development, 67(2), 379-400.