Напоминание

Применение технологии "Геймификация" на уроках английского языка

Автор: Попова Яна Александровна
Должность: учитель английского языка
Учебное заведение: МОБУ СОШ №30 им. В.И. Кузьмина
Населённый пункт: г. Якутск
Наименование материала: Статья
Тема: Применение технологии "Геймификация" на уроках английского языка







Вернуться назад       Перейти в раздел





Текстовая часть публикации

Применение технологии геймификации

на уроках английского языка.

Я.А. Попова. МОБУ СОШ №30 им. В.И.Кузьмина.г.Якутск

В последние десятилетия наблюдается значительная трансформация

образовательного процесса, в которой технологии играют ключевую роль.

Одним из наиболее перспективных направлений в педагогике стало

применение геймификации — подхода, основанного на использовании

игровых элементов в неигровом контексте (Deterding et al., 2011). В данной

статье рассматривается применение технологии геймификации на уроках

английского языка как способа повышения вовлеченности студентов и

улучшения их учебных результатов.

Геймификация подразумевает интеграцию игровых элементов, механик

и динамик в различные аспекты учебного процесса с целью увеличения

мотивации и вовлеченности обучающихся (Hamari, Koivisto, & Sarsa, 2014). В

контексте изучения иностранного языка, геймификация может принимать

различные

формы,

включая

игровые

упражнения,

соревнования,

использование баллов, значков и рангов (Kapp, 2012).

Исследования

показывают,

что

внедрение

геймификации

может

значительно

повысить

мотивацию

студентов

(Deci

&

Ryan,

2000).

Использование

игровых

элементов

создает

более

интересную

и

увлекательную атмосферу, что, в свою очередь, способствует лучшему

усвоению материала. В контексте уроков английского языка, игровые

задания могут включать в себя элементы, такие как квиз-задания, кроссворды

и роли, которые повышают интерес учащихся к изучаемому материалу

(Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011).

Также было установлено, что применение геймификации может

положительно сказаться на учебных результатах студентов. По данным

исследовательских работ, студенты, участвующие в геймифицированных

уроках, показывают лучшие результаты в тестах сравнительно с теми, кто

обучается традиционными методами (Krajcik & Shin, 2014). Например, в

работе John и его коллег (2019) представлены данные, согласно которым

геймифицированное обучение улучшает навыки чтения и письма у учащихся,

изучающих английский язык как второй.

Ниже представлены несколько практических методов применения

геймификации на уроках английского языка.

Квиз системы: Использование платформ, например таких как Kahoot!

и Quizlet, позволяет создавать викторины, в которых ученики могут

соревноваться, отвечая на вопросы. Такой подход не только делает процесс

обучения более увлекательным, но и позволяет мгновенно оценивать уровень

усвоения материала.

1.

Создание карточек со словами: Ученики могут создавать карточки с

новыми словами и их значениями. Это поможет им запомнить

лексику и использовать ее в контексте. Учитель может также

создать набор карточек для всей группы.

2.

Игра "Слова": Используйте функцию "Match" на Quizlet, где

ученики должны сопоставить слова с их определениями или

переводами. Это развивает навыки быстрого распознавания лексики.

3.

Тесты на понимание: Создайте тесты с различными типами

вопросов (выбор ответа, заполнение пропусков и т.д.) на основе

изучаемого

материала.

Ученики

могут

проходить

тесты

индивидуально или в группах.

4.

Групповая работа: Разделите класс на группы и дайте каждой группе

создать свой набор карточек по определенной теме. Затем группы

могут обмениваться карточками и проводить викторины друг с

другом.

Ролевые игры: Ролевые игры могут помочь учащимся практиковать

английский язык в контексте реальных жизненных ситуаций. Например, в

рамках урока студенты могут взять на себя роли клиентов и продавцов во

время разговорной практики.

1.

Ситуация в ресторане:

Роли: Официант, клиент.

Описание: Ученики разбиваются на пары. Один ученик играет роль

официанта, а другой — клиента, который приходит в ресторан. Клиент

заказывает еду и напитки, а официант отвечает на вопросы и предлагает

специальные блюда. Это упражнение помогает развивать навыки общения и

расширять словарный запас, связанный с едой и обслуживанием.

2.

Интервью на работу:

Роли: Работодатель, соискатель.

Описание:

Ученики

работают

в

парах,

где

один

играет

роль

работодателя, а другой — соискателя. Работодатель задает вопросы о

квалификации, опыте работы и мотивации, а соискатель отвечает на них. Это

упражнение помогает ученикам практиковать деловой английский и учит их

уверенно вести себя в профессиональной обстановке.

3.

Путешествие в другой город:

Роли: Турист, местный житель.

Описание: Ученики разбиваются на пары, где один играет роль

туриста,

а

другой

местного

жителя.

Турист

задает

вопросы

о

достопримечательностях, транспорте и местной культуре, а местный житель

отвечает и дает советы. Это упражнение помогает развивать навыки общения

и учит использовать английский в контексте путешествий.

Достижения и вознаграждения: Введение системы баллов и значков

за успешное выполнение заданий для стимулирования конкуренции между

учащимися может значительно повысить уровень вовлеченности. Можно

построить урок в формате популярной игры. С прохождением каждого

задания, ребята повышают свой уровень и достигают финала.

Применение технологии геймификации на уроках английского языка

является

эффективным

инструментом

для

повышения

интереса

и

вовлеченности студентов. Исследования показывают, что геймификация

положительно влияет на мотивацию и результаты обучения. Следовательно,

интеграция игровых элементов в образовательный процесс не только

соответствует современным требованиям к образованию, но и способствует

созданию интерактивной и мотивирующей среды для дальнейшего изучения

языка.

Литература:

1.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game

design elements to gamefulness: defining" gamification". In Proceedings

of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning

future media environments (pp. 9-15).

2.

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The "why" of goal pursuits: Human

needs and the self-determination of behavior. Psychological inquiry,

11(4), 227-268.

3.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work?--a

literature review of empirical studies on gamification. 2014 47th Hawaii

international conference on system sciences (pp. 3025-3034). IEEE.

4.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-

based methods and strategies for training and education. John Wiley &

Sons.

5.

Krajcik, J. S., & Shin, N. (2014). Inquiry-based instruction. In Handbook

of research on teaching (pp. 467-487).

6.

John, J., et al. (2019). Effective gamification in foreign language

acquisition: a case study of English language learners. Educational

Technology Research and Development, 67(2), 379-400.