Автор: Клочкова Александра Романовна
Должность: инструктор по физической культуре
Учебное заведение: Частное дошкольное образовательное учреждение "Детский сад № 31 ОАО "РЖД"
Населённый пункт: Екатеринбург
Наименование материала: Сборник подвижных игр
Тема: "Подвижные игры народов мира"
Подвижные игры имеют большое значение для всестороннего гармоничного
развития детей дошкольного возраста. Участие дошкольников в подвижных
играх различной интенсивности позволяет осваивать жизненно важные
двигательные умения в ходьбе, беге, прыжках, равновесии, лазанье, метании. В
процессе подвижных игр, формируется способность проявлять выдержку,
смелость,
умение
действовать
в
коллективе
и
индивидуально.
Они
способствуют
расширению
кругозора,
уточнению
представлений
об
окружающем мире, развивают ловкость, быстроту, меткость, выносливость,
смекалку, сообразительность, вырабатывают волю к победе. Дети учатся
находить выход из критических ситуаций, быстро принимать решение и
приводить их в исполнение, то есть дети перенимают важные качества
необходимые им в будущей жизни. Игры стимулируют двигательную
деятельность детей. Они помогают детям глубже воспринимать красоту родной
природы.
Через
национальные
игры
воспитываются
у
детей
чувства
товарищества, дружбы, взаимопонимание.
При выборе водящего использовали считалки:
1. Прилетели в тундру утки.
Позолоченные грудки,
Чтоб утяток выводить…
А тебе сейчас водить!
2. Сильный северный олень
Нас катает целый день!
Но на нарту всем не сесть
-Значит, ты останься здесь
3. Вышло солнце из-за туч,
Уронило яркий луч
Прямо в травы и цветы…
Этот лучик ищешь ты!
4. Прибежала к нам лиса
Через реки и леса…
Быстрым зайчиком в кусты
Убегай скорее ты!
5. Все ребята встали в круг.
Серый волк примчался вдруг!
Он клыкастый погляди!
Самый, смелый выходи!
ИГРЫ НАРОДОВ СЕВЕРА
«БЕРЕГИСЬ ОХОТНИКА»
Описание игры. Игра проводится в любое время года, количество
игроков не ограничено. У одного из игроков в руках хвост лисы или песца.
Водящий старается догнать и запятнать того, кто бежит с хвостом, но
сделать это непросто: участники игры на бегу передают хвост друг другу.
Когда «охотник» запятнает игрока с хвостом, они меняются ролями. В
конце игры определяют игрока, который ни разу не был водящим.
Цель: развитие
скорости,
быстроту
реакции,
выносливость,
координацию движений.
«БЕГ С КАПКАНОМ»
Описание игры. Игра проводится в любое время года, количество
игроков не ограничено. В игре принимают участие 2-3 команды. К правой
и левой ноге каждого бегуна привязывают мячи (резиновые мячи в сетках).
Это и будут «капканы». По команде ведущего игроки бегут до ориентира,
обегают его и бегут обратно, передают эстафету. Побеждает та команда,
которая первая справится с заданием.
Цель: развитие быстроты, силы ног.
«БОЙ МЕДВЕЖАТ»
Описание игры. Игра проводится в любое время года, количество
игроков не ограничено. Чертится круг диаметром 2 метра. В него встают
на корточки соперники (медвежата), вытягивают руки вперёд ладошками.
Необходимо вытолкнуть соперника из круга, ударяя об его ладони, или
заставить его земли или пола любой частью тела. Кому удастся это
сделать, тот и является победителем.
Цель: развитие силы, ловкости, координацию движений, внимания,
волевых качеств.
«БОЙ ЛОСЕЙ»
Описание игры. Игра проводится в любое время года, количество
игроков не ограничено. В игре принимают участие 2-3 команды. Чертится
круг, в него встают игроки, у каждого из них левая рука привязана к
туловищу, на голове шапка. Задача проста и непроста - снять шапку у
противника и не дать снять свою. Побеждает та команда, которая снимет
больше
шапок. Цель: развитие
ловкости,
координацию
движений,
внимания, смелости.
«БЫСТРЫЙ ОЛЕНЬ»
Описание игры. Игра проводится в любое время года, количество
игроков не ограничено. Чертится круг и от него на расстоянии 9-12 метров
контрольная линия. По команде все участники двигаются в обход по
начерченному кругу. По команде «шаг оленя» все участники идут по
кругу, высоко поднимая бедро. По команде «поворот» происходит поворот
кругом, и продолжается движение в противоположном направлении. По
команде «рысь» участники бегут по кругу с захлестыванием голени назад.
По команде « на свои места» участники выполняют многоскоки (бег,
прыжки) за контрольную линию. Игрок, пересекший контрольную линию
последним, выбывает из игры. Цель: развитие ловкости, координацию
движений, внимания, смелости. Загадка: Сто пастбищ с жуками. (След
пробежавших оленей).
«ГОНКИ НА НАРТАХ»
Описание игры. Игра проводится в зимнее время года, количество
игроков не ограничено. Участники делятся на три команды по три
человека. Выстраиваются на старте. Один игрок из команды берет нарты за
верёвку, второй садится на нарты, третий оказывает помощь, толкая нарты
сзади или в спину сидящего на нартах. По сигналу ведущего экипажи
бегут к ориентиру, огибают его и возвращаются обратно. Побеждает
команда, которая придёт к финишу первой.
Цель: развитие скорости, выносливости, силы рук, ног, мышц
спины.
«ВАЖЕНКА И ОЛЕНЯТА»
Описание игры. На площадке нарисовано несколько кругов (можно
обручи), в каждом из них находится важенка и двое оленят. Волк сидит на
другом конце площадки. На слова ведущего: «Бродит в тундре важенка, С
нею
оленята. Топают
по
лужам Оленята
малые. Терпеливо
слушая
Наставленья мамины». Играющие оленята свободно бегают по тундре,
наклоняются, едят траву, пьют воду. На слова « волк идет!» оленята и
важенки убегают в свои домики (круги). Пойманных оленей волк уводит к
себе.
Цель: развитие
ловкости,
координацию
движений,
внимания,
смелости, сообразительности.
«ЗВЕРИ И ПТИЦЫ»
Описание игры. Игра проводится в зимнее время года, количество
игроков не ограничено. Перед игрой следует предупредить игроков, что
необходимо, как можно точнее скопировать движение животного или
птицы. Ведущий называет птицу «утка», игроки разводят руки в стороны и
плавно машут ими, словно крыльями. Зверь «заяц», игроки выполняют
прыжки в приседе и т.д. Победителем становится тот, кто более точно
скопирует движение зверя или птицы.
Цель: развитие координационных движений и скоростно-силовых
способностей.
«ЛЬДИНКИ, ВЕТЕР И МОРОЗ»
Описание игры. Участники встают парами, лицом друг к другу и
хлопают в ладоши, приговаривая: «Холодные льдинки, прозрачные
льдинки, сверкают, звенят: дзинь, дзинь» Делают хлопок на каждое слово:
вначале в свои ладоши, затем в ладоши своего товарища. Хлопают и
говорят: «дзинь, дзинь» - пока не услышат сигнал «Ветер». На этот сигнал
дети
разбегаются
в
разные
стороны.
На
сигнал
«
Мороз»
дети
возвращаются в пары и берутся за руки.
Цель: развитие
координационных
движений,
быстроты,
находчивости.
«КУРОПАТКИ И ЯГОДКИ»
Игра проводиться в любое время года. Количество участников не
ограничено. Описание игры. Взявшись за руки, участники образуют круг.
Это будет клетка. Внутри клетки 6-8 ягод, а снаружи 2 куропатки. Клетка
движется по кругу вправо или влево (подскоками, приставными шагами,
лёгким бегом). По свистку клетка останавливается и открывает свои
дверцы (поднятые руки вверх). Куропатки свободно вбегают в клетку
стараясь поймать ягодку, (пойманную ягодку отводят в своё гнездо).
Победителем
становится
та
куропатка,
которая
поймала
больше
ягодок. Цель: развитие
быстроты,
ловкости,
координации
движений,
внимание.
«ЛОВЛЯ ОЛЕНЕЙ»
Описание игры. Игра проводится в любое время года. Количество
участников не ограничено. Участники делятся на две команды. Одни -
олени, другие пастухи. Пастухи берутся за руки и стоят полукругом лицом
к оленям. Олени бегают по очерченной площадке. По сигналу «Лови!»
пастухи стараются поймать оленей и замкнуть круг. Правила игры. Ловить
оленей можно только по сигналу. Круг замыкают тогда, когда поймано
большее число игроков. Олени стараются не попадать в круг, но не имеют
вырываться из круга, если их замкнут, лучшими игроками считаются те
игроки, которые были пойманы последними. Цель: развитие быстроты,
ловкости, координации движений, находчивости.
«ГОНКИ НА ОЛЕНЯХ»
Дети бегут парами (первый - олень, второй - каюр) между кочками
(кубы), обегают дерево (стойку) и возвращаются обратно. Побеждает та
команда, которая первая закончит эстафету. Цель: развитие быстроты,
ловкости, координации движений, внимание. «Снежный лабиринт» Дети
надевают на ноги модели снегоступов, на спину охотничьи рюкзаки и идут
между сугробами (кубы разных размеров) до стойки и так возвращаются
обратно.
Побеждает
команда,
первой
закончившая
эстафету Цель: развитие
координационных
движений
и
скоростно-
силовых способностей.
ПРЫЖКИ ЧЕРЕЗ НАРТЫ (НЕНЕЦКАЯ ИГРА)
Описание игры:
в ряд ставится 5-6 санок (или любое другое
препятствие) параллельно друг другу на расстоянии 40-50см. играющие
поочерёдно прыгают через них на двух ногах, мягко приземляясь; во время
прыжка нельзя задевать препятствие.
ОЛЕНИ И ОЛЕНЕВОД (ДОЛГАНСКАЯ ИГРА)
Описание игры: дети-олени находятся в разных местах площадки-
тундры. Назначенный воспитателем оленевод берёт скакалку-маут. После
сигнала воспитателя «лови» все разбегаются по площадке, а оленевод
старается накинуть маут на оленя. Пойманный на время отходит в сторону.
Игра заканчивается, когда оленевод поймает 3-4 оленя. Затем выбирается
новый оленевод. Правила игры - надевать маут можно только на туловище
оленя, не затягивая его.
ОХОТА НА ВОЛКА
Описание игры: задача игры состоит в том, чтобы попасть мячом в
бегущего волка. Охотник встаёт в 4-5 метрах от волка. С этого расстояния
надо попасть мячом в волка. Волком может быть ребёнок, а можно сделать
фигуру волка из фанеры. Тогда двое играющих будут дёргать эту фигуру
за верёвку то влево, то вправо.
ПТИЦЕЛОВ
Описание игры: играющие выбирают себе названия птиц, крику
которых они могут подражать. Встают в круг, в центре которого птицелов
с завязанными глазами. Птицы ходят, кружатся вокруг птицелова и
произносят нараспев:- «в лесу, во лесочке, на зелёном дубочке, птички
весело поют. Ай, птицелов идёт! Он в неволю нас возьмёт! Птицы
улетайте! ». Птицелов хлопает в ладоши, играющие останавливаются,
водящий начинает искать птиц. Тот, кого он поймал, подражает крику
птицы, которую он загадал. Птицелов угадывает игрока и птицу.
ОСТЯЦКИЕ ГОНКИ
Описание игры:
устраиваются гонки на одной лыже. Надо
скользить на одной ноге, отталкиваясь палками, пройти дистанцию 20м.,
дойдя до черты, попасть в мишень.
ОХОТНИКИ И КУРОПАТКИ
Описание
игры:
на
полу
обозначается
несколько
кружков
диаметром 1-1, 5 м. – гнёзда куропаток. Выбираются 2 охотника,
остальные
куропатки.
Под
музыку
куропатки
летают,
выполняют
движения. На сигнал «охотник» куропатки прячутся в свои гнёзда.
Охотник ловит ту куропатку, которая пошевелилась.
КТО БЫСТРЕЙ ПОСТРОИТ ЧУМ
Описание игры: 2 команды по 10 человек. Вначале дети маршируют
с гимнастическими палками под музыку, а потом по сигналу разбегаются и
начинают строить чум. Каждая пятёрка строит свой чум, выигрывает та
команда, которая построит все 2 чума.
БОРЬБА НА ПАЛКЕ (НЕНЕЦКАЯ ИГРА).
Описание игры: на площадке проводится черта. Двое играющих
садятся по обе стороны черты, один упирается ступнями ног в ступни
другого. Держась за палку двумя руками, начинают перетягивать друг
друга. Правила простые: начинать перетягивать палку только по сигналу;
во время перетягивания палки не разрешается менять положение ступней
ног.
«ЧЕПЕНÁ»
Выбирают ведущего (чепена). Он начинает игру словами: Левой ногой,
чепена! (Подпрыгивает на левой ноге влево) Гой, гой, чепена! (Отзываются
дети
и
повторяют
движения
ведущего) Правой
ногой,
чепена!
(Подпрыгивает на правой ноге вправо) Гой, гой, чепена!(Дети повторяют то
же) Пойдем вперед, чепена! (Идет вперед, подняв руки) Гой,гой, чепена!
(Дети идут мелкими шагами вперед, подняв вверх руки) Пойдем назад,
чепена! (Мелкими шагами идет назад с опущенными руками) Гой, гой,
чепена! (Дети повторяют то же) Все мы спляшем, чепена!(Начинается
танец) Кругом, кругом, чепена! (Дети начинают круговой танец под
осетинскую
музыку) Внимание!
Темп
игры
должен
постоянно
увеличиваться.
БАШКИРСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ
«ЭНА МЕНЯН ЕП (ИГОЛКА И НИТКА)»
Дети делятся на две команды, выстраиваются в колонны друг за
другом на одной стороне площадки. Перед каждой командой на
расстоянии 5 метров ставится ориентир (куб, башня, флажок). По сигналу
первые игроки («иголки») обегают ориентиры, возвращаются к команде. К
ним зацепляется следующий игрок («нитка»), они обегают ориентир
вдвоем. Таким образом, все игроки команды («нитки»), по очереди
зацепляясь, друг за дружкой, обегают ориентиры. Побеждает та команда
(«иголка с ниткой»), все игроки которой зацепились и обежали ориентиры
первыми. Правила: играющим во время бега не разрешается расцеплять
руки. Если это случилось, то нарушившая правила команда начинает игру
заново.
«КУРАЙ (ДУДОЧКА)»
Игра проводится под любую башкирскую народную мелодию. Дети,
взявшись за руки, образуют круг и двигаются в одну сторону. В центре
круга один ребенок, он кураист, в руках у него курай (длинная дудочка), он
ходит в противоположную сторону. Дети по кругу ходят, бегут,
выполняют притопы на слова: «Услыхали наш курай, Собрались мы все
сюда. Наигравшись с кураистом, Разбежались кто куда. Хай, хай, хай,
хай, На зеленом, на лугу Мы попляшем под курай, Дети разбегаются
врассыпную по площадке, выполняют движения башкирского танца под
слова: «Ты, курай задорный, веселей играй. Тех, кто лучше пляшет,
выбирай» Ребенок-кураист выбирает лучшего исполнителя движений, тот
становится водящим. Правила: разбегаться только после окончание слов.
«МУЙУШ АЛЫШ (УГОЛКИ)»
По четырем углам площадки стоят четыре стула, на них четверо
детей. В центре стоит водящий. Он по – очереди подходит к сидящим и
задает каждому вопрос: - Хозяйка, можно истопить у тебя баню? 1
играющий отвечает: «Моя баня занята». 2 играющий отвечает: «Моя
собака
ощенилась» 3
играющий
отвечает:
«Печка
обвалилась». 4
играющий отвечает: «Вода кончилась». Водящий выходит на центр
площадки, хлопает в ладоши три раза и кричит: Хоп, хоп, хоп! За это
время хозяева быстро меняются местами. Водящий должен успеть занять
свободный стул. Правила: меняться только после хлопков водящего. Игра
может проводиться и с большим количеством детей: в этом случае
воспитателю следует поставить столько стульев, сколько играющих и
составить дополнительные ответы для «хозяев».
«АК ТИРЕК, КУК ТИРЭК (БЕЛЫЙ ТОПОЛЬ, СИНИЙ
ТОПОЛЬ)»
Дети стоят в две шеренги по краю площадки напротив друг друга.
Первая команда хором спрашивает: «Белый тополь, синий тополь, что есть
на небе?» Вторая команда хором отвечает: «Пестрые птицы». Первая
команда спрашивает: «Что есть у них на крыльях?» Вторая команда
отвечает: «Есть сахар и мед». Первая команда просит: «Дайте нам
сахар». Вторая команда спрашивает: «Зачем вам?» Первая команда зовет:
«Белый тополь, синий тополь». Вторая команда спрашивает: «Кого
выбираете из нас?» Первая команда называют имя одного из играющих из
противоположной команды. Выбранный ребенок бежит навстречу шеренге
соперников, которые стоят, сомкнув крепко руки, и старается разорвать
«цепь» соперника. Если он разорвет «цепь», то забирает играющего из
команды соперников в свою команду, если нет, то остается в этой команде.
Выигрывает та команда, в которой оказывается больше всего игроков.
«БЕСЭЙ МЕНЭН СЫСКАН (КОТ И МЫШИ)»
Кот сидит в кругу на краю площадки, закрыв глаза. Дети - мыши
бегают по площадке очень тихо, на носочках, чтобы не разбудить кота. Как
только кот открывает глаза и поднимается с места, дети - мыши должны
присесть
и
не
двигаться.
Кот
произносит
слова: «Котик
вышел
погулять, Серых
мышек
поймать. Сейчас
догоню,
схвачу
и
проглочу» После окончания слов кот ловит мышей, которые встают и
убегают от него. В конце игры подсчитывают количество пойманных
мышей. Выбирается новый кот, игра повторяется. Правила: не двигаться во
время слов кота; осаленные мыши должны прекратить игру, собраться у
кота в доме.
ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ НАРОДОВ АФРИКИ.
АФРИКАНСКИЕ САЛКИ ПО КРУГУ (ТАНЗАНИЯ)
Играют 10 и более человек. Нужен лист от дерева. Игроки встают в
круг лицом к центру. За их спинами ходит водящий и дотрагивается до
ладоней игроков листом. Затем он кладет лист кому-нибудь в руку и
бежит. Игрок с листом – за ним. Если водящий пробежит круг, и его не
догонят, он встанет на свободное место, а преследовавший его игрок
становится новым водящим.
УКУС ЗМЕИ
Играют более двух человек. Ход игры: на земле рисуют круг. Один
игрок прыгает в круг, остальные окружают его, встав на колени. Они
стараются схватить прыгающего игрока в кругу за ноги. Кому это удается,
тот меняется с игроком в кругу местами.
БУЙВОЛЫ В ЗАГОНЕ
Цель: развивать силу, умение действовать по правилам
Ход игры: Игроки встают в круг и берутся за руки. Два-три игрока
стоят в центре. Это буйволы. Их задача – вырваться из круга. Они с
разбегу пытаются прорвать круг, подняв вверх руки. Грубые приёмы не
разрешаются. Если не удалось прорваться в одном месте, они пытаются
делать это в другом. Если это им удаётся, буйволами становятся те игроки,
которые не сумели сдержать их.
ОХОТНИК
Цель: развивать внимательность, ловкость и быстроту
Ход игры: Традиционная африканская игра. Выбирается водящий –
охотник. Он считает от 1 до 10 с закрытыми глазами. Остальные в это
время разбегаются и прячутся. Охотник начинает искать детей. Если он
кого-нибудь из детей нашел, то начинает преследовать его. Так охотник
должен найти и поймать всех детей группы. Первый пойманный ребенок
становится следующим охотником.
УДАВ
Цель: развивать ловкость, увертливость
Ход игры: Определяется место для площадки – «Дом Змеи».
Выбирается один игрок, который встает в «Дом Змеи», остальные встают
по кругу на расстоянии более вытянутой руки. «Змея» пытается дотянуться
и коснуться рукой до любого игрока. Если дотронется, то игрок встает
внутрь. «Змеи» берутся за руки, свободными руками стараются дотянуться
до других игроков и коснуться их. Оставшиеся игроки не должны далеко
отходить от «Дома Змеи», они поют, танцуют и стараются, чтобы их не
поймали. Оставшийся игрок становится новой «Змеей».
АМПЕ
Цель: развивать умение выполнять совместные действия
Ход
игры: Выбирается
водящий.
Остальные
дети
встают
полукругом лицом к водящему. Водящий встает напротив первого ребенка,
и они вдвоем хлопают одновременно в ладони, прыгают на месте и
одновременно выставляют вперед ногу. Если выставлена одна и та же нога
(правая - правая), то ведущий встает к детям в конец шеренги, а игрок
становится водящим. Если выставлены разные ноги, то водящий двигается
к следующему игроку и продолжает игру. При переходе к следующему
игроку водящий зарабатывает очко. Кто набирает наибольшее количество
очков – выигрывает.
ЗМЕИНАЯ ГОНКА
Цель: развивать
способность
действовать
в
команде
сообща,
соблюдая правила
Ход игры: Выбрать (создать) игровую площадку с различными
препятствиями, преградами (кустарники, игрушки, подушки, коробки и
т.д.). Игроки делятся на две группы, в каждой около шести участников.
Каждая команда становится «Змеей». Игроки садятся на землю друг за
другом,
вытянув
ноги
и
положив
руки
на
плечи
или
талию
впередисидящего и начинают передвигаться на ягодицах. Можно напевать
песню. Цель каждой «змеи» достигнуть финишной черты первой, при этом
огибая все препятствия на своем пути. Важно не расцепиться друг с
другом.
КУДОДА
Цель: развивать ловкость, умение быстро ловить мяч
Ход игры: Игроки садятся в круг. В центр помещается один
металлический шар, рядом около 20 шариков из мрамора (или камушки,
галька). Первый игрок берет металлический шарик, подбрасывает его
вверх, не слишком высоко. Одновременно игрок пытается утащить как
можно больше мраморных шариков, перед тем как поймать металлический
шар. Затем игроки меняются. Собравший наибольшее количество шариков
выигрывает.
ПИЛОЛО («ВРЕМЯ ИСКАТЬ!»)
Цель: развивать сообразительность и быстроту
Ход игры: На площадке разложены палки и камни, разные
предметы. Из числа игроков выбирается водящий и судья, который
определяет победителя. Водящий тайно, пока все игроки поворачиваются к
нему спиной, прячет столько в разных местах монеток, сколько игроков.
Судья стоит на финише (черта), определяя, кто первый пересечет линию.
Водящий дает команду: «Время искать!» и игроки начинают поиск
монеток. Кто первый находит монетку и пересечет финиш, тот получает
очко.
МБУ-БЭЙ («ЛЕВ»)
Цель: упражнять в умении ориентироваться в пространстве с
закрытыми глазами, доверяясь своим товарищам
Ход игры: Дети встают в круг. Выбираются два игрока – «лев» и
«импала» (африканская антилопа), которым завязывают глаза повязками.
«Лев» и «импала» стоят в кругу. Их прокручивают на месте несколько
секунд, после чего «лев» начинает двигаться по кругу, охотясь на
«импалу». «Антилопа» тоже двигается по кругу. Дети начинают звать
«льва»: «Мбу-бэй! Мбу-бэй!» Когда «лев» подходит ближе к «антилопе»,
дети кричат быстрее и громче. Если «лев» отдаляется, дети кричат
медленнее и тише. Если «лев» не поймал «антилопу» в течение 1-2 минут,
выбирается новый «лев». Если «импала» поймана, выбирается новая
«антилопа».
МАМБА
Цель: упражнять в беге с ускорением, развивать ловкость
Ход игры: Разметить площадку для игры. Если игрок выходит за
границы площадки, он покидает этот раунд игры. Выбирается один игрок –
«Мамба» («змея»). «Мамба» бегает по площадке, пытаясь поймать
игроков. Пойманный становится телом «змеи», держится за плечи или
талию. Только первый игрок, голова «змеи», может ловить других людей, а
его тело может помочь, не позволяя игрокам пройти мимо. Игрокам не
разрешается проходить через тело «змеи». Игра продолжается, пока все
игроки не пойманы. Последний пойманный становится головой «змеи».
ПОМБО
Цель: развивать ловкость
Ход игры: Дети сидят в кругу. Семь камней размещены на земле
перед игроками. Ребенок выбирает один камень и бросает его в воздух. В
то время, когда камень находится в воздухе, он берет один камень из кучи
на земле (с помощью той же руки), а затем ловит камень, который был
брошен в воздух. Игрок кладет камень обратно в кучу перед ним. Затем он
опять бросает камень вверх. На этот раз надо подобрать уже два камня, а
затем поймать камень, который был брошен. В следующий раз игрок
должен подобрать уже 3 камня, затем 4,5, и ,наконец, 6 камней. Если он не
смог подобрать нужное количество камней, ход переходит следующему
игроку.
ПОЙМАЙ ПАЛКУ
Цель: развитие мышления и хорошей координации
Ход игры: Игроки стоят в большом кругу, между игроками
расстояние около 5 шагов. Игроки держат палки, длиной до пояса или
выше, вертикально. Нижний конец палки касается земли. Ведущий кричит:
«Смена!» Каждый отпускает свою палку и быстро перебегают к соседней
палке, ловят ее до того, как палка упадет на землю. Если игрок не может
поймать палку своих соседей, он выходит из игры вместе с палкой.
Победитель – последний игрок.
ПОЖАР НА ГОРЕ
Цель: развивать внимательность и сообразительность
Ход
игры: Выбирается
ведущий
игры.
Все
загадывают
и
запоминают ключевое слово, например, «сыр». Остальные игроки ложатся
на спину. Ведущий кричит: «Пожар на горе!» Игроки отвечают: «Пожар!»,
оставаясь лежать. Тогда ведущий кричит: «Пожар на реке!», ему отвечают:
«Пожар!», продолжая лежать. Ведущий может называть любые варианты
фраз, но если он назовет ключевое слово, например «Пожар на сыре!», все
должны подпрыгнуть. Последний, кто подпрыгнул, выбывает из игры.
ПОПАДИ В ОБРУЧ ПАЛКОЙ
Цель: развивать меткость, умение прямо прокатывать обруч
Ход игры: Выбирается водящий, который получает большой обруч.
У остальных игроков в руках палки. Игроки встают в шеренгу плечо к
плечу. Водящий встает пред игроками и прокатывает обруч вдоль детей.
Игроки бросают по очереди палки на сигнал «Go!», стараясь, чтобы палка
пролетела сквозь обруч. Если игрок успешно бросил палку через обруч, он
получает одно очко.
КАЛАБАСА («ПО ДОМАМ!»)
Цель: упражнять в беге, развивать ловкость
Ход игры: Игроки используют обручи или чертят домики-круги на
земле. Водящий остается «бездомным». Все хором кричат «Калабаса!» и
разбегаются по своим домам. «Бездомный» обращается к одному из
игроков: «Ты продаешь яйца?» Тот отвечает: «Я - нет, а мой сосед, может
быть» и указывает на товарища, к которому и отправляется «бездомный».
Тем временем игроки должны поменяться местами. Если водящий
успевает занять чужой дом, то он становится его хозяином, а оставшийся
вне круга водит.
УЗБЕКСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ
КАНАТОХОДЦЫ
Играют 5 и более человек. Ход игры: на площадке ребята чертят
прямую линию длиной 6 – 10 м. Надо передвигаться по ней, как по канату.
Разрешается держать руки в стороны. Проигрывают те ребята, которые
сойдут с черты – «слетят с каната». Правила следующие: 1. Один из
игроков следит за «канатоходцами». 2. Тот, кто сошел с «каната»,
становится наблюдателем.
ОКСАК-КАРГА
«Карга» в переводе с узбекского – «ворона», «оксак» – «хромая».
Почему же ворона хромая? Потому что тот, кто эту ворону изображает,
прыгает на одной ноге. А вторая нога согнута и подвязана, скажем, поясом
или платком. (На какую ногу захромала ворона, не важно). Затейте игру
такую, какую хотите. Если вас всего двое, просто наперегонки попрыгайте.
Если хотя бы трое (папа, мама и я) – могут у вас получиться вороньи
пятнашки. Много народа собралось – устройте прыжковую эстафету,
разбившись на две команды. При этом пояс или платок, которым
подвязывают ногу, переходит от одной «вороны» к другой.
«ЧАЙ-ЧАЙ!»
Все играющие располагаются на площадке (10х12м), обведенной
чертой. Водящий кричит: «Чай-чай!» - и, подняв руку, бежит по площадке.
Остальные игроки должны догнать его и коснуться рукой. Игрок,
которому удалось коснуться, становится «заводилой». Он тоже, закричав:
«Чай-чай!» - подняв руку, бежит по площадке. Игра возобновляется. Тот
игрок, которому удается долгое время оставаться не пойманным, считается
победителем. Правила игры: играющие не должны выходить за пределы
площадки; нарушившие правила не принимают участия в игре в течение
одного её повторения.
ЛЕВ И КОЗА
Играют 10—20 человек. Нужны маски льва и козы. Ход игры:
выбирают «льва» и «козу». Остальные игроки, взявшись за руки, образуют
круг. «Коза» стоит внутри круга, «лев» – за кругом. Он должен поймать
«козу». Играющие свободно пропускают «козу», а «льва», наоборот,
задерживают. Игра продолжается до тех пор, пока «лев» не поймает
«козу». В случае удачи они обмениваются ролями или выбирается другая
пара.
БЕЛОРУССКИЕ НАРОДНЫНЕ ИГРЫ
ПОТЯГ
Играют 10 и более человек. Ход игры: участники игры делятся на две
равные группы. Игроки каждой группы держатся друг за друга и образуют
одну цепь при помощи согнутых в локтях рук. Впереди цепи становятся
более сильные и ловкие участники – «заводные». Став друг против друга,
«заводные» так же берут друг друга за согнутые в локтях руки и тянут
каждый в свою сторону, стараясь ими разорвать цепь противника, или
перетянуть ее за намеченную линию. Правило: тянуть начинают точно по
сигналу.
БЕЛЯК.
В этой игре могут участвовать 5 или более человек.
Играть в "Беляка" можно только зимой. Для этого участникам надо
скатать из снега крупный шар (диаметр - 1м) и встать вокруг него, держась
при этом за руки. После каждый участник должен стараться за руки
перетянуть кого-нибудь в середину круга, чтобы тот коснулся телом шара.
Если прикосновение действительно было, участник выбывает из игры.
Оставшиеся снова берутся за руки и продолжают игру. Выигрывает тот,
кто заставит последнего соперника коснуться шара.
«ЛЕНОК»
На земле рисуют кружки – гнезда, которых по количеству на одно
меньше, чем игроков. Все становятся в круг, берутся за руки. Ведущий в
кругу делает различные движения, все повторяют их. По команде «Сажай
лен!» игроки занимают гнезда, тот, кто не успел занять гнездо, считается
«посаженным»: его «сажают» в гнездо до конца игры. Затем на земле
убирают одно гнездо, и игра продолжается. Победит тот, кто займет
последнее свободное место.
АЗЕРБАЙДЖАНСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ
ВЫТАЩИ ПЛАТОК!
Играют 10 и более человек. Нужны платки. Ход игры: две команды
выстраиваются друг против друга на некотором расстоянии. Между ними
проводится черта. У каждого сзади за пояс заткнут носовой платок или
косынка. По жребию одна из команд становится водящей. По команде
воспитателя дети двигаются вперед (водящие стоят на месте), переходят
черту, и тут воспитатель кричит: «Огонь!». Игроки бегут обратно, а
противники (водящие) стремятся их догнать, чтобы вытащить из-за пояса
платок. Затем команды меняются ролями. Побеждает та команда, которая
захватит большее число платков.
ДАЙ ПЛАТОЧЕК.
Играют дети младшего и среднего школьного возраста, от 6 до 40
человек. Для игры требуются два маленьких платка. Играющие делятся на
две равные по численности команды и выстраиваются шеренгами одна
против другой вдоль противоположных сторон площадки на расстоянии 10
- 15м друг от друга. Руки держат за спиной. Выбранные капитаны команд,
получив по платку, обходят свои шеренги сзади и незаметно кладут платки
в руки кому-нибудь из участников, стоящих в шеренге, таким образом,
чтобы остальные не заметили, кому отдан платок. Затем руководитель
игры (вожак) говорит: "Дай платок!" Те, у кого находятся платки,
стремительно выбегают и передают их руководителю, который стоит
посредине у боковой линии. Кто из выбежавших участников первым
передаст платок, тот получает 1 очко для своей команды. Выигрывает
команда, у которой больше очков. Два раза одному и тому же игроку
выбегать нельзя, то есть один и тот же игрок не должен получать платок
более 1 раза. Без команды руководителя выбегать из шеренги не
разрешается.
КАНАДСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ
ТЯНИ ЗА ГОЛОВУ!
Играют два человека. Нужен длинный шарф. Ход игры: два человека
встают на четвереньки лицом друг к другу и завязывают через обе головы
шарф. Оба игрока ползут назад, стараясь тащить за собой противника.
Руки и колени при этом должны оставаться на земле. Выигрывает тот, кто
на порядок перетянул противника в свою сторону. Проигрывает игрок
также и тогда, когда у него соскальзывает с головы шарф.
БЕГ С ПЛАТКОМ
В этой игре могут участвовать от 10 человек и более. Сначала среди
играющих необходимо выбрать ведущего. После этого игроки встают в
круг, а ведущий с платком оббегает его 2 раза, дотрагивается до чьей-
нибудь спины, кладет платок за его спиной и продолжает бежать. Суть
игры заключается в том, что игрок, до которого дотронулся ведущий,
должен поднять платок, обогнать ведущего и вернуться на свое место. В
этом случае он побеждает. Если игрок не успеет обогнать ведущего, он
проигрывает и занимает его место.
ЛАТЫШСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ
«РЕШЕТО»
Играющие становятся в ряд. Один из участников игры остается вне
ряда – он решето. Решето подходит к стоящему первым в ряду игроку и
говорит: -Сей,сей,решето! Тот
спрашивает: -Что
ты
хочешь,
решето? Решето
отвечает: -Мелкую
муку. Играющий,
к
которому
обратился игрок-решето, произносит: -Беги за ней! После этого «решето»
бежит за участником игры, стоящим в ряду последним, и старается его
поймать. Тот убегает и стремится встать первым в ряду. Если ему это
удается, то он спасен. Если же «решето» поймает убегающего, то они
меняются ролями, бывшее «решето» становится в ряд первым. Правила
игры: нельзя выбегать из ряда прежде, чем будут произнесены все слова.
БАЛТЕНИ
Играют пять и более человек. Нужна палка. Ход игры: игроки
ложатся на траву лицом вниз (по кругу голова к голове) и закрывают глаза.
Водящий бросает балтени – обтесанную палку длиной 50 см – в кусты или
заросли так, чтобы ее не сразу можно было найти. По сигналу водящего
все быстро вскакивают и бегут искать палку. Тот, кто нашел ее первым,
становится водящим.
РУССКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ
РУЧЕЕК
Играющие встают друг за другом парами, обычно мальчик и
девочка, берутся за руки и держат их высоко над головой. Из сцепленных
рук получается длинный коридор. Игрок, которому пара не досталась, идет
к истоку «ручейка» и, проходя под сцепленными руками, ищет себе пару.
Взявшись за руки, новая пара пробирается в конец коридора, а тот, чью
пару разбили, идет в начало "ручейка"... И, проходя под сцепленными
руками, уводит с собой того, кто ему симпатичен. Так "ручеек" движется
долго, беспрерывно - чем больше участников, тем веселее игра.
ЧЕХАРДА
Встаньте друг за другом с промежутками до пяти шагов. Голову пригните
и сами присядьте, опираясь на согнутую в колене ногу. Последний
разгибается и по очереди перепрыгивает через каждого стоящего впереди,
опираясь руками о его спину. Играющие постепенно выпрямляются,
увеличивая высоту прыжка. Каждый перепрыгнувший становится впереди.
Кому прыжок не удастся, выбывает из игры.
«КОРШУН»
Среди игроков распределяются роли: один становится «коршуном»,
другой
–
«курицей»,
все
остальные
–«цыплятами».
«Цыплята»
выстраиваются в колонну за «курицей» по-одному, крепко держась за пояс
друг друга. Игра начинается с диалога: Коршун, коршун, что с тобой? –
хором
спрашивают
«цыплята». Я
ботинки
потерял,
-
отвечает
«коршун». Эти? – курица и вслед за ней «цыплята» выставляют правую
ногу
в
сторону. Да!
-
кричит
«коршун»
и
бросается
ловить
«цыплят». «Курица» при этом защищает «цыплят», не толкая «коршуна».
Пойманный «цыплёнок» выходит из игры.
«ЦЕПИ КОВАНЫЕ»
Две шеренги детей, взявшись за руки, становятся друг против друга
на расстоянии 15 – 20 м. Одна шеренга детей кричит: «Цепи, цепи,
разбейте
нас!».
Другая
спрашивает:
«Кем
из
нас?».
Первая,
посовещавшись, отвечает: «Димой». Дима разбегается и старается разбить
вторую шеренгу. Если разбивает, то уводит в свою шеренгу ту пару
участников, которую он разбил. Если не разбивает, то встаёт в шеренгу,
которую не смог разбить. Выигрывает та команда, где оказывается больше
игроков.
«ВЫШИБАЛЫ»
Участники
делятся
на
две
команды:
ведущие
и
играющие.
Очерчивается прямоугольник – «город». С противоположных сторон
находятся ведущие. У них – мяч. В середине «города» стоят играющие.
Ведущие попеременно бросают мяч в играющих, стараясь попасть в них. В
кого попал мяч, тот выбывает из игры. Кто из детей поймал мяч, тому
засчитывается «свечка», т.е. он может при попадании в него остаться в
игре. Также свою «свечку» можно отдать кому-нибудь из тех, кто уже
выбит. Ведущие попеременно бросают мяч, пока не выбьют всех
играющих, не переступая черту «города». Затем команды (ведущие и
играющие) могут поменяться местами и продолжать игру.
ТУРКМЕНСКИЕ НАРОДНЫ ИГРЫ
ЯГУЛЬГА-ТАУСМАК
«Достань платок» – вот что это означает в переводе с туркменского.
Из названия игры уже во многом ясен ее смысл. Платок подвешен на
шесте или привязан к веревочке, переброшенной, скажем, через сук
дерева. В общем, надо так устроить, чтобы платок можно было поднимать
выше и выше. Игра начинается – платок можно достать, лишь слегка
подпрыгнув (с разбега). Это всем удается. Новый заход, платок подняли
повыше – тут уж придется очень постараться, чтобы дотянуться до него. С
каждым разом задача все сложнее, и вот уже для кого-то платок
недосягаем. В конце концов, останется один, кому удалось подпрыгнуть
выше всех…
«АКСА-ТАУК».
Количество игроков в данной игре неограниченно (от 10 человек).
Участники должны разделиться на две равные по количеству
команды, выбрать капитана. Затем команды встают на площадке длиной в
50 м друг напротив друга. Капитан должен направить одного человека в
разведку. Разведчик в свою очередь должен дойти до линии соперников,
быстро коснуться одного из них и бежать обратно. Если убегающий ушел
от преследования, то он возвращается в свою команду. Если соперник
успел
до
него
дотронуться,
разведчик
становится
пленником
противоположной команды, и наоборот.
Игра подходит к концу, когда в одной из команд останется меньше
половины участников.
«ДЕРЖИ ЗА ХВОСТ» («ЧУЙРУК ТУТДЫ»)
Игра требует распределения ролей: водящий – «волк», все остальные
игроки – «овцы». Водящий находится в центре круга, который образуют
«овцы». «Волк» притворяется спящим, «овцы», двигаясь по кругу, поют
какую-нибудь песню. Постепенно «овцы» медленно начинают сходиться к
центру, стремясь дотронуться до «волка». «Волк» же, неожиданно вскочив,
принимается ловить «овец». Важно помнить, что водящий может начать
игру только после того, как одна из «овец» дотронется до него. Пойманная
«овца» становится «волком», и игра продолжается тем же образом.
ХРОМАЯ УТОЧКА (УКРАИНА)
Играют 5 и более человек. Ход игры: обозначают границы площадки.
Выбирается «хромая уточка», остальные игроки размещаются произвольно
на площадке, стоя на одной ноге, а согнутую в колене другую ногу
придерживают сзади рукой. После слов «Солнце разгорается, игра
начинается» «уточка» прыгает на одной ноге, придерживая другую ногу
рукой, стараясь осалить кого-нибудь из играющих. Осаленные помогают
ей осалить других. Последний неосаленный игрок становится «хромой
уточкой». Правило: игрок, ставший на обе ноги или выпрыгнувший за
пределы площадки, считается осаленным.
СТАТУЯ (АРМЕНИЯ)
Играют 5-20 человек. Ход игры: игроки делятся на ловцов и
убегающих. На каждые 5 человек назначают одного ловца, на 20 человек -
четверых ловцов. По назначению руководителя ловцы выходят за пределы
поля, а убегающие свободно располагаются на площадке. По сигналу
ловцы преследуют остальных игроков, стремясь одного из них осалить.
Осаленный должен тут же остановиться (замереть на месте), в том
положении, в котором его осалили. Того, кто замер, может «освободить»
любой игрок, коснувшись его. Игра заканчивается, когда будут осалены
все игроки. После этого выбирают новых ловцов, и игра продолжается.
Правило 1. Осаливать игрока можно, коснувшись ладонью любого места
тела, кроме головы. Правило 2. Убегающий, по инерции выбежавший за
пределы поля, считается выбывшим из игры.
ЛОВИ МЕШОК! (ИГРА ИНДЕЙЦЕВ)
Играют 8 и более человек. Нужен мешочек, наполненный песком
(весом 200 г для 5-6-летних, 400 г – для старших детей). Ход игры: игроки
встают в круг и бросают друг другу мешочек. Кто не поймает мешочек, тот
выходит из игры. Выигрывает тот, кто остался в кругу. Вариант: при
бросании мешочка можно назвать первый слог какого-нибудь слова, и
ловящий должен закончить это слово. Например: весна, цветок и т.п.
САХРЕОБА (ТРУЗИЯ)
Это
грузинская
игра
с
прыжками,
для
которой
потребуется
несколько палок наподобие городошных бит (толщиной не более 5 см).
Палки кладут на землю параллельно одна другой на расстоянии в
полметра. Чем больше палок, тем труднее будет игра. Рядом с первой
палкой и последней – по плоскому камню: здесь прыгуны могут отдыхать
(недолго!). Начинающий игру должен, прыгая на одной ноге, обойти
змейкой все палки. На обратном пути надо перепрыгивать через палки,
ставя ступни перпендикулярно им. И снова к камню – но теперь ступни
ставятся параллельно палкам. Заканчиваешь игру, прыгая с палки на палку.
Если сбился, ошибся, сразу уступаешь место следующему прыгуну, а сам,
дождавшись снова своей очереди, начинаешь все сначала. Мы сказали о
четырех способах прыжков, но вы сами можете придумать новые; можете
как-то по-иному класть палки… В общем, программа состязаний во
многом будет зависеть от вашего желания и от вашей изобретательности.
В любом случае победителем будет тот, кто с меньшего числа попыток
выполнит без ошибок все обговоренные задания.
ПОЖАРНАЯ КОМАНДА (ГЕРМАНИЯ)
Играют
10
и
более
человек.
Стулья
по
числу
игроков
устанавливаются по кругу, спинками внутрь. Играющие (пожарные)
прохаживаются вокруг этих стульев под звуки музыки (удары бубна,
барабана). Как только музыка замолкает, игроки должны положить на
стул, около которого остановились, предмет одежды. Игра продолжается.
Когда каждый участник снимет 3 предмета (они оказываются на разных
стульях), звучит сигнал тревоги: «Пожар!». Игроки должны быстро
отыскать свои вещи и надеть их. Кто быстрее всех оденется, становится
победителем.
АИСТ И ЛЯГУШКА (ЯПОНИЯ)
В эту японскую игру могут играть 4 человека и более. Для этого
необходимо нарисовать на асфальте большое озеро с бухтами, островами и
мысами. Три человека становятся "лягушками" и сидят в «воде», не имея
права выбраться на «сушу». «Аист» должен ходить по берегу и пытаться
поймать "лягушку". "Аист" имеет право прыгать с "острова" на "остров",
но не может заходить в "воду". Последняя пойманная «лягушка» -
становится "аистом".
УКРАДИ ЗНАМЯ. (ИТАЛИЯ)
Две команды размещаются каждая у своей черты на некотором
расстоянии друг от друга, посредине стоит ведущий. Он держит косынку и
выкрикивает номера. Игроки, чьи номера он назвал, бегут к нему. Тот, кто
выхватит у ведущего косынку и первым вернется на свое место,
зарабатывает очко.
ИГРА "ПРЯТКИ ПО-АМЕРИКАНСКИ".
Прятки по-американски очень отличаются от нашей игры: один
прячется, а все остальные ищут. Тот, кто его находит, должен спрятаться
вместе с ним. Надо потихоньку пробраться в укромное местечко и сидеть
тихо-тихо, чтобы не быть обнаруженным. Когда последний игрок
понимает, что остался в одиночестве, то прячется сам. Все отправляются
искать его, и игра начинается снова.
«КАЛАБАСА!» («ПО ДОМАМ»). ( ПЕРУ)
Игроки чертят себе домики-круги, а водящий остается "бездомным".
Все хором кричат "Калабаса!" (По домам!) и разбегаются по своим кругам.
"Бездомный" обращается к одному из игроков: "Ты продаешь яйца?" Тот
отвечает: "Я - нет, а он, может быть, продает" и указывает на товарища, к
которому и направляется "бездомный". Тем временем игроки должны
поменяться местами. Если водящий успевает занять чужой дом, то он
становится его хозяином, а оставшийся вне круга водит.
«БИЛЯША». (РЕСПУБЛИКА МАРИЙ ЭЛ)
Чертятся две параллельные линии на расстоянии 4 м одна от другой.
Игроки делятся на две команды и становятся шеренгами лицом друг к
другу
за
параллельными
линиями.
Вызвавшийся
по
собственному
желанию игрок от одной из команд с криком «Биляша!» бежит к другой
команде, каждый участник которой вытягивает вперед правую руку.
Подбежавший,
схватив
кого-нибудь
за
руку,
старается
перетянуть
соперника через площадку за свою линию. Если он перетянет его, то
делает своим «пленником», ставя позади себя. Если не перетянет, а сам
окажется за чертой другой команды, то становится (как «пленник» ) за
спиной своего победителя. Затем игрока высылает другая команда. Он
тоже хватает за руку соперника, которого надеется перетянуть за свою
линию. Особенно стремятся перетягивать того, у кого есть «пленник»,
чтобы в случае победы освободить его.
Так команды по очереди высылают своих игроков. Игра кончается
тем, что одна команда постепенно перетягивает к себе всех соперников.
Во время игры команды подбадривают своих игроков, скандируя их
имена.
Правила. 1) Для перетягивания можно выбирать любого игрока
противоположной команды! никто не должен отдергивать вытянутую
вперед руку. 2) Перетягивать можно лишь одной рукой, не помогая второй.
3). Освобожденный «пленник» возвращается на свое место в команде.
«БИРКИ». ( ПОЛЬША)
Количество участников в этой игре неограниченно (от 2 человек).
Перед игрой необходимо заготовить 10 бирок - 8-саниметровых дощечек,
выпиленных из древесины.
Бирки образуют пары: император и императрица, король и королева,
принц и принцесса, крестьянин и крестьянка (2 пары).
В процессе игры первый участник должен взять все бирки в руки,
подкинуть их и стараться поймать их на ладони с выпрямленными
пальцами.
Пойманными
считаются
только
совпавшие
пары.
За
императорскую бирку дается 12 баллов, за королевскую - 7, за принца и
принцессу 4, за крестьян - 1 балл. Побеждает тот, кто наберет
максимальное количество баллов за определенное количество бросков.
ПОЕЗД (АРГЕНТИНА)
Играют 7 и более человек. Нужен свисток. Каждый игрок строит
себе депо: очерчивает небольшой круг. В середине площадки стоит
водящий – паровоз. У него нет своего депо. Водящий идет от одного
вагона к другому. К кому он подходит, тот следует за ним. Так собираются
все вагоны. Паровоз неожиданно свистит, и все бегут к депо, паровоз тоже.
Игрок, оставшийся без места, становится водящим – паровозом.
ОДИН В КРУГЕ (ВЕНГРИЯ)
Играют 5 и более человек. Ход игры: игроки становятся в круг и
перебрасывают большой легкий мяч друг другу, пока кто-то не ошибется и
не уронит его. Этот игрок выходит в круг и становится посередине. Игроки
продолжают перебрасывать мяч, но стараются, чтобы его не схватил
стоящий в центре, а мяч попал в него. Если все же центральному игроку
удается поймать мяч, то он может бросить его в любого. В кого попадет,
тот занимает его место. Игра становится интереснее, если идет в хорошем
темпе и быстрой передачей удается заставить хорошенько повертеться и
попрыгать стоящего в центре.
ИГРА В МОЛОТИЛКУ (ЙЕМЕН)
Играют 6 и более человек. Ход игры: игроки встают все вместе в
тесный круг. Один остается снаружи. Он старается попасть в круг. Для
этого он должен выдернуть кого-нибудь из круга. Стоящие в круге
пытаются избежать этого и бегут, как карусельные лошадки, по кругу.
Если кого-то выдернут из круга, то он водит.
ШАРИК В ЛАДОНИ (БИРМА)
Играют не менее 6 человек. Нужен шарик или камешек. Ход игры:
игроки выстраиваются в шеренгу на расстоянии 30 – 40 см друг от друга.
Вытянутые руки с раскрытыми ладонями держат за спиной. Один из
игроков стоит за их спинами. У него в руке шарик или камешек. Идя вдоль
шеренги, он делает вид, будто хочет опустить шарик в чью-нибудь ладонь.
Игроки не должны оглядываться. Наконец он опускает шарик в чью-то
руку. Игрок, получивший шарик, неожиданно вырывается из шеренги.
Соседи справа и слева должны схватить его (или осалить) прежде, чем он
двинется с места. Но при этом они не имеют права сходить с линии. Если
им не удастся его схватить, он может вернуться на место, и игра
продолжается. Если его схватят, он меняется местами с ведущим.
НАЙДИ ПЛАТОК! (АВСТРИЯ)
Играют четверо и более человек. Нужен платок. Ход игры: игроки
выбирают водящего, который прячет платок, а остальные в это время
зажмуриваются. Платок прячут на небольшой территории, которую
заранее отмечают. Спрятав платок, игрок говорит: «Платок отдыхает». Все
начинают искать, поиски направляет спрятавший. Если говорит «тепло»,
идущий знает, что он близко от места, где находится платок, «горячо» – в
непосредственной близости от него, «огонь» – тогда надо брать платок.
Когда ищущий удаляется от того места, где спрятан платок, то водящий
предупреждает его словами «прохладно», «холодно». Тот, кто найдет
платок, не говорит об этом, а незаметно подкрадывается к игроку, который
к нему ближе всего, и ударяет его платком. В следующем туре он и будет
прятать платок.
А НУ-КА, ПОВТОРИ! (КОНГО)
Играют четыре и более человек. Ход игры: игроки становятся
полукругом, в центре стоит водящий. Время от времени он делает какое-то
движение: поднимает руку, поворачивается, наклоняется, топает ногой и
т.д. Все игроки должны точно повторить его движения. Если игрок
ошибается, то водящий занимает его место, а игрок становится водящим.
Если одновременно ошибутся несколько человек, то водящий сам
выбирает, кто займет его место.
ДОБРОЕ УТРО, ОХОТНИК! ( ШВЕЙЦАРИЯ)
Играют 10-15 человек. Ход игры: игроки становятся в круг,
выбирают охотника, который ходит за спинами игроков. Неожиданно он
прикасается к плечу игрока. Тот, до кого дотронулись, поворачивается и
говорит: «Доброе утро, охотник!», и тут же идет по кругу, но в
направлении,
противоположном
тому,
куда
идет
охотник.
Обойдя
полкруга, они встречаются, игрок вновь произносит: «Доброе утро,
охотник!». И оба бегут, чтобы занять пустое место в круге. Тот, кто не
успел это сделать, становится охотником.
БОЛЬНАЯ КОШКА (БРАЗИЛИЯ)
Играют более пяти человек. Ход игры: один игрок – это здоровая
кошка, которая старается поймать всех остальных. Каждый игрок,
которого запятнали, должен положить руку точно на то место, где его
запятнали. Он становится тоже кошкой, но больной и помогает здоровой
кошке при ловле. Больная кошка может пятнать только здоровой рукой.
Игрок, которого не запятнали, побеждает. Он становится здоровой кошкой
на следующий круг.
КАЗАХСКАЯ ИГРА «БЕЛАЯ КОСТЬ»
Участники игры становятся в шеренгу, берут белую кость (можно
использовать резиновый мяч, деревянный ключ, резные палочки и т. д.) и
напевают: Белая кость — знак счастья, ключ, Лети до луны, До белых
снежных вершин! Находчив и счастлив тот, Кто тебя в миг найдет! После
этого ведущий бросает кость за шеренгу играющих. В этот момент никто не
должен оглядываться назад, чтобы не видеть, в какую сторону летит кость.
Когда кость упадет, ведущий объявляет: — Ищите кость, Найдете счастье
скорей! А найдет его тот, Кто быстрей и ловчей! Цель действий — быстро
найти кость и незаметно для остальных принести ее ведущему. Если
остальные участники заметят ее, они преследуют игрока и, слегка ударив по
плечу, отбирают кость, затем тоже бегут к ведущему. Для того чтобы быть
незамеченным и без препятствий донести кость до ведущего, необходимо
проявить ловкость, смекалку и находчивость. Один игрок под предлогом
того, что он не может найти кость, идет к ведущему шагом, отвлекая тем
самым, внимание соперников различными способами (например, громко
говорит, указывая на другого, и утверждает, что кость якобы у него и т. д.).
Если игрок нашел кость, т. е. оказался счастливцем, то вся группа или один
из группы исполняют его желание: поют песни, читают стихи, подражают
голосам животных. Правила игры: замеченный игрок с белой костью обязан
сразу же передать её; оглядываться во время передачи кости нельзя; искать
ее разрешается только после сигнала ведущего; тот, кто нарушает правила
игры, несет наказание по велению победителя.
ЛИТОВСКАЯ ИГРА «КОРОЛЬ ЗВЕРЕЙ»
Все играющие – «звери», один из них – «король зверей». Каждый
«зверь» должен сказать «королю» свое название, но так, чтобы другие не
слышали (тигр, волк, заяц и т.д.). «Звери» выстраиваются в один ряд
напротив короля в нескольких шагах от него. У ног «короля» лежит мяч.
«Король» называет какого-нибудь зверя, тот должен бежать, а «король»
старается попасть в него мячом. Если мяч попадет в зверя, тот идет к королю
и помогает ему (приносит мяч и др.). После того, как король назовет двух-
трех зверей, он говорит: «Ловлю всех зверей!» Все бегут, а он старается
мячом попасть в кого-нибудь. Правила игры: «король» должен бросать мяч,
не выходя за очерченную линию; новый король выбирается после того, как
пойманы три-четыре зверя.