Автор: Василика Дмитрий Андреевич
Должность: педагог дополнительного образования
Учебное заведение: Центр гражданско-патриотического воспитания "Каравелла" МБУ ДО "ЦВР "Социум"
Населённый пункт: г. Екатеринбург
Наименование материала: методическое описание учебного занятия
Тема: "Образовательная настольная игра "Фотоправда": "Правда" или "Ложь" через призму фотографии и фотоистории"
МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
ЦЕНТР ВНЕШКОЛЬНОЙ РАБОТЫ «СОЦИУМ»
Методическая разработка учебного занятия
«ОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ НАСТОЛЬНАЯ ИГРА
«Фотоправда: «Правда или Ложь» через призму
фотографии и фотоистории»
Направленность – техническая
Возраст обучающихся – 9-17 лет
Составитель:
педагог дополнительного образования
Василика Дмитрий Андреевич
Центр гражданско-патриотического
воспитания «Каравелла»
Екатеринбург
2024 год
2
ОГЛАВЛЕНИЕ
ОГЛАВЛЕНИЕ .......................................................................................................................................................... 2
1. ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА .............................................................................................................................. 3
1.1. Актуальность: .................................................................................................................................................. 3
1.2. Направленность: ............................................................................................................................................. 3
1.3. Отличительные особенности и новизна: ...................................................................................................... 3
1.4. Целевая аудитория: ........................................................................................................................................ 6
1.5. Цели и задачи: ................................................................................................................................................. 6
1.6. Ожидаемые результаты: ................................................................................................................................ 6
2. ОПИСАНИЕ ИГРЫ, МЕТОДИКА ПРОВЕДЕНИЯ И ДИДАКТИЧЕСКОЕ НАПОЛНЕНИЕ ........................................ 8
2.1. Краткое описание ........................................................................................................................................... 8
2.2. Роль педагога ................................................................................................................................................. 8
2.3. Время проведения: ......................................................................................................................................... 8
2.4. Тайминг проведения занятия: ....................................................................................................................... 8
2.5. Структура вопросов: ....................................................................................................................................... 9
2.6. Примеры карточек: ......................................................................................................................................... 9
2.7. Экономическая механика как педагогический инструмент: ...................................................................... 9
3. КРИТЕРИИ ОЦЕНКИ ЭФФЕКТИВНОСТИ И МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ............................................ 11
3.1. Критерии оценки эффективности: ............................................................................................................... 11
3.2. Методические рекомендации для педагога: ............................................................................................. 11
4. СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ ...................................................................................................................................... 12
3
1. ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
Данная
игра
была
разработана
а
рамках
дополнительной
общеобразовательной
общеразвивающей программы «Медиакультура современного подростка: основы фотографии и
фоторетуши» для освоения модуля программы связанных с историей фотографии.
Настольная
игра
«ФОТОПРАВДА»
является
эффективным
инструментом
дополнительного образования, сочетающим в себе развлекательную и познавательную функции.
Она позволяет в лёгкой и увлекательной форме освоить обширный пласт историко-культурного
знания, развивает ключевые компетенции XXI века (критическое мышление, коммуникацию,
финансовую грамотность) и может быть легко интегрирована в учебный процесс как основного,
так и дополнительного образования.
Разработка является открытой для модификации: педагог может дополнять колоду новыми
вопросами, изменять стоимость оборудования или вводить дополнительные игровые события в
зависимости от конкретных образовательных задач.
1.1. Актуальность:
В современном образовании всё большее значение приобретают игровые технологии
(геймификация),
позволяющие
повысить
мотивацию
обучающихся,
улучшить
усвоение
материала и развить коммуникативные навыки. История фотографии является важной частью
как
художественного,
так
и
технического
образования,
однако
зачастую
подаётся
сухо
и
фактологически. Данная игра, основанная на классической игре-викторине «Правда или Ложь»,
предлагает увлекательный интерактивный формат изучения материала.
1.2. Направленность:
Техническая
1.3. Отличительные особенности и новизна:
Педагогическая новизна данной разработки заключается не в создании принципиально
нового типа активности (настольные игры-викторины известны давно), а в оригинальном синтезе
и адаптации существующих педагогических подходов к специфической предметной области –
истории фотографии.
Так
же
педагогическая
новизна
игры
«ФОТОПРАВДА»
заключается
в
создании
многослойной образовательной среды где:
- исторические знания осваиваются через увлекательный игровой формат;
- техническое понимание формируется через логику эволюции оборудования;
- экономическое мышление развивается через логику эволюции оборудования;
- профессиональная траектория моделируется через систему покупок:
- национальная идентичность укрепляется через блок отечественной истории;
4
-
метапредметные
компетенции
развиваются
естественным
образом,
как
инструмент
достижения игровой цели.
Ниже представлен системный анализ новизны по ключевым параметрам:
•
Интегрированный характер: триединство образовательных линий:
Традиционный подход
Подход в игре «Фотоправда»
История фотографии изучается отдельно (Как
искусствоведение)
История + Техника + Экономика в игровом
действии
Технические
основы
–
отдельный
курс
(физика, оптика)
Экономические
понятия
–
на
уроках
обществознания (экономики)
Такой синтез отражает реальную структуру профессионального знания фотографа, где
история, техника и экономика неразделимы.
•
Двухслойная система мотивации (интеллектуальная + материальная):
Традиционные викторины мотивируют: соревновательный интерес (кто больше знает) и
любопытство (узнать новое).
В представленной в данной методической разработке игре добавляется принципиально
новый слой – экономическая мотивация. Тем самым игра активирует:
1.
Когнитивный
слой:
игрок
хочет
правильно
ответить,
чтобы
подтвердить
свою
компетентность.
2. Прагматичный слой: игрок хочет правильно ответить, чтобы получить ресурс для
дальнейшего развития в игре.
Это моделирует реальную жизненную ситуацию: знание конвертируется в ресурс, ресурс –
в развитие. Формируется понимание ценности знания не как абстрактной категории, а как
конвертируемого актива.
•
Принцип «от факта к системе» (формирование целостной картины»
Большинство
викторин
предлагают
разрозненные
факты.
Новизна
данной
игры
–
в
выстраивании системных связей через механику покупки оборудования.
Как это работает:
1. Игрок узнаёт факт: «Первая камера Kodak использовала бумажную плёнку»:
2. Игрок покупает карточку «Корпус камеры» и видит, что без него нельзя купить
«Объектив».
3. Возникает понимание технологической последовательности: эволюция фототехники
отражается в правилах покупки (нельзя купить цифровую камеру, не имея плёночной).
5
Факты перестают быть изолированными и выстраиваются в историко-технологическую
линию развития. Игрок не просто запоминает даты и имена – он проживает логику прогресса.
•
Рефлексивный механизм «исторической справки»:
Оборотная сторона каждой карточки содержит не просто ответ («Правда» или «Ложь»), но
и краткую историческую справку с объяснением.
Педагогическая новизна этого элемента в том, что он превращает ошибку в точку роста:
•
При правильном ответе справка закрепляет знание и добавляет контекст.
При
неправильном
ответе
справка
выполняет
корректирующую
функцию,
объясняя,
почему верен именно такой ответ и в чём заключалось заблуждение.
Это реализует принцип «обучение через разрыв шаблона» – наиболее эффективный способ
запоминания, когда новая информация опровергает ожидания.
•
Элемент профориентации (погружение в профессиональную среду):
Через
механику
«покупка
оборудования»
моделируется
реальная
профессиональная
траектория фотографа:
- Начальный этап: простая камера, базовый объектив.
- Развитие: студийный свет, профессиональная оптика.
- Вершина: полная студия или профессиональная камера.
Игрок проживает карьерный путь в миниатюре, сталкиваясь с необходимостью выбора
приоритетов (камера или студия?) и долгосрочного планирования.
Для подростков это выполняет профориентационную функцию: игра даёт представление о
том,
из
чего
складывается
материально-техническая
база
фотографа
и
как
знания
конвертируются в профессиональный рост.
•
Культурно-историческая спецификация (национальный компонент):
Включение отдельного блока вопросов по истории фотографии в России/СССР решает
задачу воспитания национальной идентичности и уважения к отечественному наследию, что
соответствует требования ФГОС к реализации воспитательного компонента. Игроки узнают: Кто
создал фотографию «Знамя Победы над Рейхстагом», кто и когда первым в России создал первую
серию
фотоснимков
коренных
народов
Сибири,
что
СССР стал
пионером
в
космической
фотографии.
Это формирует гордость за отечественные достижения в контексте мировой культуры.
•
Возможность коллективного конструирования знания:
В процессе игры неизбежно возникают ситуации, когда игроки спорят, обсуждают ответ,
вспоминают, что где-то читали или видели. Педагог может направить этот спор в конструктивное
русло, предложив после игры найти дополнительную информацию.
6
Таким образом, игра становится катализатором исследовательской активности, побуждая к
самостоятельному поиску знаний за пределами игрового поля.
1.4. Целевая аудитория:
Игра рассчитана на обучающихся от 9 до 17 лет;
Уровень подготовки: начальный (базовый)
Оптимальный состав игроков: от 4 человек.
1.5. Цели и задачи:
Цель: формирование и закрепление знаний об истории развития фотографии как мирового,
так и отечественного наследия через игровую деятельность.
Задачи:
Воспитательные:
- Воспитывать уважение к культурно-историческому наследию;
- Формировать навыки коллективной работы и здоровой конкуренции;
- Прививать интерес к исследовательской деятельности.
Развивающие:
- Развивать познавательный интерес к истории науки и искусства;
- Тренировать память, внимание и логическое мышление;
-
Формировать
навыки
принятия
решений
в
условиях
неопределённости
(механика
«риск»/«награда»);
- Развивать экономическое мышление (механика накопления и траты ресурсов);
Обучающие:
-
Познакомить
обучающих
с
ключевыми
датами,
именами
и
событиями
в
истории
фотографии.
- Сформировать представление об эволюции фототехники и технологий;
- Разрушить распространённые мифы и стереотипы о фотографии.
1.6. Ожидаемые результаты:
Личностные:
- Осознание ценности исторического знания;
- Появление интереса к самостоятельному изучению истории фотографии;
Предметные:
- Знание не менее 50 новых исторических фактов о фотографии;
- Понимание логики развития фототехники;
7
Метапредметные:
- Умение работать с информацией;
- Умение анализировать факты;
- Умение аргументировать свою точку зрения.
8
2. ОПИСАНИЕ ИГРЫ, МЕТОДИКА ПРОВЕДЕНИЯ И ДИДАКТИЧЕСКОЕ
НАПОЛНЕНИЕ
2.1. Краткое описание
«ФОТОПРАВДА» – это карточная игра-викторина с элементами экономической стратегии.
Игроки перемещаются по игровому полю, отвечают на вопросы о фотографии в формате «Правда
или Ложь», зарабатывают игровую валюту (фотомонеты) и покупают на неё оборудование для
виртуального фотоаппарата или фотостудии. Игра построена по принципу «от простого к
сложному» как в вопросах, так и в «прокачке» оборудования.
2.2. Роль педагога
Педагог может выступать в двух ролях:
1. Ведущий-модератор: зачитывает вопросы, следит за соблюдением правил, управляет
банком, комментирует исторические справки.
2. Полноценный участник: играет наравне с обучающимися, что усиливает доверительность
и позволяет ненавязчиво корректировать их понимание материала (особенно при обсуждении
ответов)
Рекомендация: после каждого ответа желательно делать короткую паузу для обсуждения,
если факт вызвал удивление или интерес. Обратная сторона карточки содержит краткую справку
– педагог может расширить её собственными комментариями.
2.3. Время проведения:
Средняя продолжительность одной партии: 40-60 минут. Это позволяет уложиться в
стандартный
академический
час
с
небольшим
запасом.
Возможно
проведение
турнира
в
несколько кругов (с накоплением очков).
2.4. Тайминг проведения занятия:
Этап
Длительность
Содержание
1. Вводная часть
5-7 минут
Педагог объявляет тему, делит группу на
команды
(если
игра
командная)
или
объясняет
правила
для
индивидуальной
игры. Раздаётся стартовый капитал.
2. Игровой процесс
30-45 минут
Непосредственно
игра.
Педагог
контролирует
темп, поощряет
обсуждение
сложных вопросов.
3.
Рефлексия
и
обсуждение
5-10 минут
Подведение итогов, объявление победителя.
Обсуждение
самых
9
интересных/неожиданных
фактов.
Ответы
на вопросы.
2.5. Структура вопросов:
Разработка включается в себя тринадцать тематических блоков вопросов (по 4 карты в
каждом блоке), что позволяет проводить серии игр или комбинировать колоды:
1. Блок «Основы и экспозиция»;
2. Блок «Композиция и техника»;
3. Блок «Оборудования и объективы»;
4. Блок «Свет и обработка»;
5. Блок «Ранние технологии»;
6. Блок «Конец XIX – начало XX века»;
7. Блок «Документ и искусство»;
8. Блок «Цифровая революция»;
9. Блок «Люди и события»;
10. Блок «Зарождение и пионеры»;
11. Блок «Войны, революции и искусство»;
12. Блок «Фотографы России»;
13. Блок «Поздний СССР»
2.6. Примеры карточек:
Лицевая сторона (текст вопроса): «Правда или Ложь»: Советский союз был одной из первых
стран, запустивших спутник с фотокамерой для съёмки Земли из космоса.
Оборотная сторона: ПРАВДА. СССР стал пионером в космической фотографии. Первые
снимки Земли из космоса были сделаны с борта ракеты «Р-1А» в 1948 году.
Комментарий для педагога: обратить внимание обучающихся на этот исторический факт,
рассказать о «космической гонке», продемонстрировать первую фотографию из космоса.
2.7. Экономическая механика как педагогический инструмент:
Введение игровой валюты и системы покупок преследует несколько образовательных
целей:
1. Формирование элементарных экономических представлений: доход (ответы) расход
(покупки) приоритеты (что купить сначала: дешёвый объектив или копить на дорогую камеру);
2. Развитие стратегического мышления: игроки учатся планировать свои действия на
несколько ходов вперёд;
10
3. Мотивация: даже если игрок не знает ответ на вопрос, он продолжает участвовать,
наблюдая за накоплением ресурсов;
4. Наглядность прогресса: физическое выкладывание карт оборудования перед собой
создаёт ощущение «роста» и достижений.
Вариативность: педагог может упростить правила для младшего возраста (например убрать
монеты и добавить возможность покупать оборудование просто за правильные ответы) или
усложнить для старших (ввести налоги, обмен, аукцион).
11
3. КРИТЕРИИ ОЦЕНКИ ЭФФЕКТИВНОСТИ И МЕТОДИЧЕСКИЕ
РЕКОМЕНДАЦИИ
3.1. Критерии оценки эффективности:
Для педагогического анализа можно использовать следующие метрики:
•
Количественные: количество правильных ответов (индивидуально и в группе)
•
Качественные: активность участия в обсуждении; глубина вопросов, задаваемых
педагогу; запоминание фактов (проверяется через неделю повторным блиц-опросом)
•
Эмоциональные: вовлечённость; интерес; желание продолжить игру или сыграть
снова.
3.2. Методические рекомендации для педагога:
1. Адаптация под аудиторию. Если играет младшая группа (9–12 лет), можно убрать самые
сложные вопросы и акцентировать внимание на забавных фактах. Со старшими – наоборот,
углубиться в исторический контекст.
2.
Работа
с
ошибочными
ответами.
Неправильный
ответ
–
повод
для
обсуждения.
Спрашивайте: «А почему ты так подумал?», «Что тебя навело на этот вариант?». Это позволяет
выявить и скорректировать устойчивые заблуждения.
3.
Интеграция
с
другими
форматами.
После
игры
можно
дать
задание:
подготовить
небольшой доклад об одном из упомянутых фотографов или изобретений. Или найти оригинал
фотографии, о которой шла речь.
4. Турнирный формат. В рамках фотокружка можно провести чемпионат из 3–4 туров,
накапливая очки. Победитель получает звание «Легенда фотографии» или «Фотограф года».
5. Создание новых вопросов. Предложите ученикам самим придумать вопросы для игры
(по аналогии) и доказать их достоверность. Это развивает исследовательские навыки.
12
4. СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1. Эллис, А.А. Фотографика : учебное пособие / А. А. Эллис. – Минск : РИПО, 2023. – 116
с. – ISBN 978-985-895-126-9. – Текст : электронный.
2. Березин В. М. Фотожурналистика: учебник для вузов / В. М. Березин. – Москва : Юрайт,
2025. – 226 с. – ISBN 978-5-534-00353-6. –Текст : электронный.
3. Рахманина, А.В. Техника и технология фотосъемки : учебное пособие для СПО / А. В.
Рахманина. – Саратов : Профобразование, 2026. – 91 с. – ISBN 978-5-4488-2776-1. – Текст :
электронный .
4.
Основы
фотографии:
учебное
пособие
для
средних
профессиональных
училищ
и
колледжей. – Москва : Владос, 2001. – 333 с. – ISBN 5-691-00785-8
5. Тихомиров, Д. Основной курс фотографии: карта знаний / Д. Тихомиров. – MindMeister,
2020
6. Буенцова А.И. Геймификация в образовании: типы, элементы и перспективы внедрения
/ А. И. Буенцова // Преподавание языков и культур в парадигме цифровой трансформации:
сохраняем традиции, внедряем инновации, расширяем горизонты : материалы XXX междунар.
науч.-практ. конф. (Самара, 5-7 июня 2025 г.). – Самара : Изд-во Самар. ун-та, 2025. –С. 46-52 .
7. Бохорова А.С. Геймификация: тренд или реальность / А. С. Бохорова // Педагогическая
наука и образование: сохраняя прошлое – создаем будущее : материалы Междунар. науч.-практ.
форума (Минск, 21 нояб. 2024 г.). – Минск : БГПУ, 2025. – С. 48-5
8. Фокин Ю. Г. Теория и технология обучения. Деятельностный подход : учебное пособие
для вузов / Ю. Г. Фокин. – 4-е изд., пер. и доп. — Москва : Юрайт, 2025. – 237 с. – ISBN 978-5-
534-19704-4. – Текст : электронный
9. Маслова О. В. Психолого-педагогический анализ настольных развивающих игр для
достижения метапредметных образовательных результатов начальной школы (1-2 классы) :
автореферат диссертации на соискание степени магистра / О. В. Маслова. – Москва : МГППУ,
2014. – 11 с.
ôîòîïðàâäà
ôîòîïðàâäà
ôîòîïðàâäà
ôîòîïðàâäà
ËÎÆÜ
ÏÐÀÂÄÀ
ÏÐÀÂÄÀ
ËÎÆÜ
ÏÐÀÂÄÀ
ÏÐÀÂÄÀ
Îñíîâû
è ýêñïîçèöèÿ
Îñíîâû
è ýêñïîçèöèÿ
Îñíîâû
è ýêñïîçèöèÿ
ÏÐÀÂÄÀ
ËÎÆÜ
ËÎÆÜ
êîìïîçèöèÿ
è òåõíèêà
Îñíîâû
è ýêñïîçèöèÿ
Îñíîâû
è ýêñïîçèöèÿ
ËÎÆÜ
ÏÐÀÂÄÀ
ËÎÆÜ
îáîðóäîâàíèå
è îáúåêòèâû
îáîðóäîâàíèå
è îáúåêòèâû
îáîðóäîâàíèå
è îáúåêòèâû
ïðàâäà
ËÎæü
ïðàâäà
ñâåò
è îáðàáîòêà
ñâåò
è îáðàáîòêà
ñâåò
è îáðàáîòêà
ëîæü
ïðàâäà
ïðàâäà
ðàííèå
òåõíîëîãèè
ðàííèå
òåõíîëîãèè
ðàííèå
òåõíîëîãèè
ïðàâäà
ëîæü
ëîæü
êîíåö XIX
íà÷àëî XX âåêà
êîíåö XIX
íà÷àëî XX âåêà
êîíåö XIX
íà÷àëî XX âåêà
íà÷àëî XX âåêà
ëîæü
ëîæü
ïðàâäà
äîêóìåíò è
èñêóññòâî
äîêóìåíò è
èñêóññòâî
äîêóìåíò è
èñêóññòâî
ëîæü
ëîæü
ëîæü
Öèôðîâàÿ
ðåâîëþöèÿ
Öèôðîâàÿ
ðåâîëþöèÿ
Öèôðîâàÿ
ðåâîëþöèÿ
ëîæü
ïðàâäà
ëîæü
ëþäè
è ñîáûòèÿ
ëþäè
è ñîáûòèÿ
ëþäè
è ñîáûòèÿ
ïðàâäà
ïðàâäà
ëîæü
çàðîæäåíèå
è ïèîíåðû
çàðîæäåíèå
è ïèîíåðû
çàðîæäåíèå
è ïèîíåðû
ëîæü
ïðàâäà
ïðàâäà
âîéíû, ðåâîëþöèè,
èñêóññòâî
âîéíû, ðåâîëþöèè,
èñêóññòâî
âîéíû, ðåâîëþöèè,
èñêóññòâî
âîéíû, ðåâîëþöèè,
ïðàâäà
ïðàâäà
ïðàâäà
Ôîòîãðàôû
Ðîññèè
Ôîòîãðàôû
Ðîññèè
Ôîòîãðàôû
Ðîññèè
ïðàâäà
ïðàâäà
ïðàâäà
ïîçäíèé ñññð
è ñîâðåìåííîñòü
ïîçäíèé ñññð
è ñîâðåìåííîñòü
ïîçäíèé ñññð
è ñîâðåìåííîñòü
è ñîâðåìåííîñòü
ïðàâäà
ïðàâäà
ëîæü
âåòêà ðàçâèòèÿ
«ÔÎÒÎàïïàðàò»
êîðïóñ
âåòêà ðàçâèòèÿ
«ÔÎÒÎàïïàðàò»
îáúåêòèâ
âåòêà ðàçâèòèÿ
«ÔÎÒÎàïïàðàò»
çàòâîð
âåòêà ðàçâèòèÿ
«ÔÎÒÎàïïàðàò»
âèäîèñêàòåëü
âåòêà ðàçâèòèÿ
«ÔÎÒÎàïïàðàò»
øòàòèâ
âåòêà ðàçâèòèÿ
«ÔÎÒÎàïïàðàò»
âñïûøêà
âåòêà ðàçâèòèÿ
«ÔÎÒÎàïïàðàò»
êîôð
âåòêà ðàçâèòèÿ
«ÔÎÒÎàïïàðàò»
âåòêà ðàçâèòèÿ
«ÔÎÒÎñòóäèÿ»
Ôîòîôîí
âåòêà ðàçâèòèÿ
«ÔÎÒÎñòóäèÿ»
ñîôòáîêñ
âåòêà ðàçâèòèÿ
«ÔÎÒÎñòóäèÿ»
ñòîéêà
âåòêà ðàçâèòèÿ
«ÔÎÒÎñòóäèÿ»
âåòêà ðàçâèòèÿ
«ÔÎÒÎñòóäèÿ»
êîìïüþòåð
âåòêà ðàçâèòèÿ
«ÔÎÒÎñòóäèÿ»
âûâåñêà
âåòêà ðàçâèòèÿ
«ÔÎÒÎñòóäèÿ»
êëþ÷è
âåòêà ðàçâèòèÿ
«ÔÎÒÎñòóäèÿ»
ôîòîïëåíêà