Напоминание

Геймификация на уроках английского языка как способ повысить мотивацию школьников

Автор: Максимова Айталина Романовна
Должность: учитель английского языка
Учебное заведение: МОБУ СОШ№30
Населённый пункт: г. Якутск
Наименование материала: статья
Тема: Геймификация на уроках английского языка как способ повысить мотивацию школьников







Вернуться назад       Перейти в раздел





Текстовая часть публикации

Введение

Каждый учитель знает ситуацию: тема объяснена, задания подготовлены, а ученики

скучают и ждут звонка. Современные дети растут среди смартфонов, видео и

компьютерных игр. Они привыкли к быстрой смене картинки и к тому, что за каждое

действие сразу приходит результат. Обычный урок с учебником и тетрадью часто

проигрывает этой яркой среде.

Английский язык при этом требует постоянной практики. Слова нужно повторять,

грамматику — отрабатывать, говорить — регулярно. Без интереса ученик быстро устаёт

от однообразных упражнений, и мотивация падает.

Один из способов решить эту проблему — геймификация. Она не заменяет учёбу игрой, а

делает учёбу похожей на игру. Об этом и пойдёт речь в статье.

Что такое геймификация

Геймификация — это перенос игровых правил и элементов в неигровую деятельность.

Слово происходит от английского game — «игра». Проще говоря, мы берём то, что делает

игру увлекательной, и добавляем это в урок.

Важно различать игру и геймификацию. Игра на уроке — это отдельное упражнение:

например, «Крокодил» или лото со словами. Геймификация — это система, которая

охватывает урок, четверть или даже весь учебный год. Ученики могут зарабатывать

баллы, переходить на новые уровни, получать награды и соревноваться — и всё это за

обычную учебную работу.

Основные игровые элементы, которые можно использовать на уроке:

баллы — очки за выполненные задания;

уровни — ступени, которые ученик проходит по мере роста знаний;

награды и значки — знаки отличия за достижения;

рейтинг — таблица успехов ученика или команды;

сюжет — история, в которую встроены задания;

испытания — задания с ограничением по времени или повышенной сложности.

Почему игра повышает мотивацию

Игровые элементы работают потому, что отвечают естественным потребностям ребёнка.

1.

Понятная цель. Ученик видит, к чему идёт: набрать 100 баллов, дойти до

следующего уровня, получить значок. Большая задача «выучить английский»

превращается в цепочку маленьких шагов.

2.

Быстрая обратная связь. В игре результат виден сразу. Если ученик получает

баллы за каждое задание, он чувствует свой прогресс уже на уроке, а не в конце

четверти.

3.

Право на ошибку. В игре можно проиграть и начать заново. Это снижает страх

ошибиться, а значит, ученик смелее говорит на английском.

4.

Соревнование и командная работа. Детям нравится соревноваться и помогать

своей команде. Слабый ученик тянется за сильными, а сильный учится объяснять.

5.

Интерес и эмоции. То, что вызвало положительные эмоции, запоминается лучше.

Слова, выученные в квесте, остаются в памяти дольше, чем выписанные в

словарик.

Всё это соответствует требованиям ФГОС: обучение строится на активной деятельности

ученика, а не на пассивном слушании.

Приёмы геймификации из практики

Геймификацию не обязательно начинать с компьютеров и сложных систем. Многие

приёмы требуют только доски, карточек и фантазии учителя.

Баллы и уровни. В начале четверти каждый ученик или команда получает «карту

игрока». За выполненное домашнее задание, ответ у доски или выученные слова

начисляются баллы. Уровни можно назвать по-английски: Beginner, Explorer, Traveller,

Expert, Master. Переход на новый уровень — маленький праздник для ученика.

Командное соревнование. Класс делится на 2–4 команды, каждая придумывает себе

английское название. В течение урока команды зарабатывают очки за правильные ответы.

Важно менять состав команд раз в месяц, чтобы не закреплялись «сильные» и «слабые»

группы.

Квест. Урок строится как путешествие: например, «Побег из Лондона» или «Поиск клада

на острове». Каждое задание — это ключ к следующему этапу: прочитать текст, найти в

нём подсказку, составить предложение, разгадать кроссворд. Квест особенно хорош для

повторения темы.

Челлендж. Это задание на несколько дней: «7 дней — 7 новых слов», «Неделя без

русского языка в классе», «Расскажи о себе за одну минуту». Ученики отмечают прогресс

на общем плакате.

Секретные награды. Кроме баллов можно вводить особые привилегии: право выбрать

песню для разминки, пересесть на любое место, получить подсказку на контрольной.

Такие награды не стоят денег, но очень ценятся детьми.

Ролевая игра с сюжетом. Ученики становятся туристами, журналистами или

сотрудниками отеля. Грамматика и лексика темы нужны им, чтобы «выжить» в ситуации:

заказать еду, взять интервью, решить проблему гостя.

Цифровые инструменты

Онлайн-сервисы помогают быстро создавать игровые задания и сразу видеть результаты

учеников. Многие из них бесплатны в базовой версии.

Сервис

Что умеет

Как использовать на уроке

LearningApps

Интерактивные упражнения: пазлы,

викторины, «найди пару»

Отработка лексики и грамматики

дома и в классе

Wordwall

Игры по шаблонам: колесо фортуны,

кроссворды, викторины

Разминка в начале урока,

повторение слов

Skysmart Класс

Интерактивная рабочая тетрадь с

автопроверкой

Домашние задания с мгновенной

оценкой

Яндекс

Учебник

Задания с проверкой и наградами для

учеников

Самостоятельная работа и

контроль прогресса

Quizizz,

Kahoot!

Викторины-соревнования в реальном

времени

Командное соревнование на

смартфонах или у доски

Перед уроком стоит заранее проверить, открывается ли сервис в школьной сети.

Цифровые игры лучше чередовать с «живыми»: они дополняют общение на уроке, но не

заменяют его.

Пример фрагмента урока

Тема: «Travelling» (6 класс). Форма: квест «Lost in London».

Цель: повторить лексику по теме «Город и путешествия» и вопросы с Where is…? / How

can I get to…?

Класс делится на три команды. Каждая получает «карту Лондона» с пятью остановками.

За каждую пройденную остановку команда получает часть кодового слова. Побеждает

команда, которая первой соберёт слово целиком.

1.

Heathrow Airport. Расшифровать анаграммы: tciket, sporpast, gaggule → ticket,

passport, luggage.

2.

Big Ben. Соединить слова с картинками: bridge, museum, square, tower.

3.

The Underground. Составить диалог: спросить дорогу у прохожего, используя

карту метро.

4.

The British Museum. Прочитать короткий текст о музее и ответить на три вопроса.

5.

Final stop. Рассказать за одну минуту, что команда «увидела» в Лондоне.

Задание длится 20–25 минут. Учитель следит за временем и начисляет бонусные баллы за

правильное произношение и помощь соседям. В конце команды получают значки, а все

ученики — отметки за работу на уроке.

Из опыта: во время квеста даже обычно молчаливые ученики включаются в работу,

потому что от них зависит успех команды.

Возможные трудности и как их избежать

Геймификация даёт хороший результат, если пользоваться ей с умом. Вот частые

трудности и способы их решить.

Игра ради игры. Ученики увлекаются соревнованием и забывают об английском.

Решение: каждое игровое задание должно отрабатывать конкретный навык, а

баллы — начисляться за знания, а не за скорость или удачу.

Шум и потеря дисциплины. Решение: заранее объявить правила и ввести

штрафные баллы за нарушения. Простой сигнал (поднятая рука, колокольчик)

помогает быстро вернуть тишину.

Обида проигравших. Решение: отмечать не только победителей, но и тех, кто

больше всего улучшил свой результат. Чаще использовать командную форму, а не

личный рейтинг.

Награды теряют ценность. Если баллы раздаются за всё подряд, они перестают

мотивировать. Решение: время от времени менять систему наград и вводить новые

испытания.

Нехватка времени у учителя. Решение: начинать с малого — с одной игровой

системы на четверть — и использовать готовые шаблоны онлайн-сервисов.

Заключение

Геймификация — это не развлечение вместо учёбы, а способ сделать учёбу интересной.

Баллы, уровни, квесты и командные соревнования дают ученику понятную цель, быстрый

результат и право на ошибку. Благодаря этому дети охотнее говорят на английском,

лучше запоминают слова и меньше боятся ошибиться.

Для учителя геймификация — гибкий инструмент. Её можно применять на одном уроке

или выстроить систему на весь год, использовать карточки на доске или онлайн-сервисы.

Главное — помнить, что игра служит учебной цели, а не заменяет её. Тогда урок

английского становится тем местом, куда ученики приходят с удовольствием.

Список литературы

1.

Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса.

— М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015.

2.

Пассов Е. И. Коммуникативный метод обучения иноязычному говорению. — М.:

Просвещение, 1991.

3.

Приказ Министерства просвещения РФ от 31.05.2021 № 287 «Об утверждении

федерального государственного образовательного стандарта основного общего

образования».

4.

Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. From Game Design Elements to

Gamefulness: Defining «Gamification» // Proceedings of the 15th International

Academic MindTrek Conference. — 2011. — P. 9–15.

5.

Kapp K. M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and

Strategies for Training and Education. — San Francisco: Pfeiffer, 2012.