Автор: Максимова Айталина Романовна
Должность: учитель английского языка
Учебное заведение: МОБУ СОШ№30
Населённый пункт: г. Якутск
Наименование материала: статья
Тема: Геймификация на уроках английского языка как способ повысить мотивацию школьников
Введение
Каждый учитель знает ситуацию: тема объяснена, задания подготовлены, а ученики
скучают и ждут звонка. Современные дети растут среди смартфонов, видео и
компьютерных игр. Они привыкли к быстрой смене картинки и к тому, что за каждое
действие сразу приходит результат. Обычный урок с учебником и тетрадью часто
проигрывает этой яркой среде.
Английский язык при этом требует постоянной практики. Слова нужно повторять,
грамматику — отрабатывать, говорить — регулярно. Без интереса ученик быстро устаёт
от однообразных упражнений, и мотивация падает.
Один из способов решить эту проблему — геймификация. Она не заменяет учёбу игрой, а
делает учёбу похожей на игру. Об этом и пойдёт речь в статье.
Что такое геймификация
Геймификация — это перенос игровых правил и элементов в неигровую деятельность.
Слово происходит от английского game — «игра». Проще говоря, мы берём то, что делает
игру увлекательной, и добавляем это в урок.
Важно различать игру и геймификацию. Игра на уроке — это отдельное упражнение:
например, «Крокодил» или лото со словами. Геймификация — это система, которая
охватывает урок, четверть или даже весь учебный год. Ученики могут зарабатывать
баллы, переходить на новые уровни, получать награды и соревноваться — и всё это за
обычную учебную работу.
Основные игровые элементы, которые можно использовать на уроке:
баллы — очки за выполненные задания;
уровни — ступени, которые ученик проходит по мере роста знаний;
награды и значки — знаки отличия за достижения;
рейтинг — таблица успехов ученика или команды;
сюжет — история, в которую встроены задания;
испытания — задания с ограничением по времени или повышенной сложности.
Почему игра повышает мотивацию
Игровые элементы работают потому, что отвечают естественным потребностям ребёнка.
1.
Понятная цель. Ученик видит, к чему идёт: набрать 100 баллов, дойти до
следующего уровня, получить значок. Большая задача «выучить английский»
превращается в цепочку маленьких шагов.
2.
Быстрая обратная связь. В игре результат виден сразу. Если ученик получает
баллы за каждое задание, он чувствует свой прогресс уже на уроке, а не в конце
четверти.
3.
Право на ошибку. В игре можно проиграть и начать заново. Это снижает страх
ошибиться, а значит, ученик смелее говорит на английском.
4.
Соревнование и командная работа. Детям нравится соревноваться и помогать
своей команде. Слабый ученик тянется за сильными, а сильный учится объяснять.
5.
Интерес и эмоции. То, что вызвало положительные эмоции, запоминается лучше.
Слова, выученные в квесте, остаются в памяти дольше, чем выписанные в
словарик.
Всё это соответствует требованиям ФГОС: обучение строится на активной деятельности
ученика, а не на пассивном слушании.
Приёмы геймификации из практики
Геймификацию не обязательно начинать с компьютеров и сложных систем. Многие
приёмы требуют только доски, карточек и фантазии учителя.
Баллы и уровни. В начале четверти каждый ученик или команда получает «карту
игрока». За выполненное домашнее задание, ответ у доски или выученные слова
начисляются баллы. Уровни можно назвать по-английски: Beginner, Explorer, Traveller,
Expert, Master. Переход на новый уровень — маленький праздник для ученика.
Командное соревнование. Класс делится на 2–4 команды, каждая придумывает себе
английское название. В течение урока команды зарабатывают очки за правильные ответы.
Важно менять состав команд раз в месяц, чтобы не закреплялись «сильные» и «слабые»
группы.
Квест. Урок строится как путешествие: например, «Побег из Лондона» или «Поиск клада
на острове». Каждое задание — это ключ к следующему этапу: прочитать текст, найти в
нём подсказку, составить предложение, разгадать кроссворд. Квест особенно хорош для
повторения темы.
Челлендж. Это задание на несколько дней: «7 дней — 7 новых слов», «Неделя без
русского языка в классе», «Расскажи о себе за одну минуту». Ученики отмечают прогресс
на общем плакате.
Секретные награды. Кроме баллов можно вводить особые привилегии: право выбрать
песню для разминки, пересесть на любое место, получить подсказку на контрольной.
Такие награды не стоят денег, но очень ценятся детьми.
Ролевая игра с сюжетом. Ученики становятся туристами, журналистами или
сотрудниками отеля. Грамматика и лексика темы нужны им, чтобы «выжить» в ситуации:
заказать еду, взять интервью, решить проблему гостя.
Цифровые инструменты
Онлайн-сервисы помогают быстро создавать игровые задания и сразу видеть результаты
учеников. Многие из них бесплатны в базовой версии.
Сервис
Что умеет
Как использовать на уроке
LearningApps
Интерактивные упражнения: пазлы,
викторины, «найди пару»
Отработка лексики и грамматики
дома и в классе
Wordwall
Игры по шаблонам: колесо фортуны,
кроссворды, викторины
Разминка в начале урока,
повторение слов
Skysmart Класс
Интерактивная рабочая тетрадь с
автопроверкой
Домашние задания с мгновенной
оценкой
Яндекс
Учебник
Задания с проверкой и наградами для
учеников
Самостоятельная работа и
контроль прогресса
Quizizz,
Kahoot!
Викторины-соревнования в реальном
времени
Командное соревнование на
смартфонах или у доски
Перед уроком стоит заранее проверить, открывается ли сервис в школьной сети.
Цифровые игры лучше чередовать с «живыми»: они дополняют общение на уроке, но не
заменяют его.
Пример фрагмента урока
Тема: «Travelling» (6 класс). Форма: квест «Lost in London».
Цель: повторить лексику по теме «Город и путешествия» и вопросы с Where is…? / How
can I get to…?
Класс делится на три команды. Каждая получает «карту Лондона» с пятью остановками.
За каждую пройденную остановку команда получает часть кодового слова. Побеждает
команда, которая первой соберёт слово целиком.
1.
Heathrow Airport. Расшифровать анаграммы: tciket, sporpast, gaggule → ticket,
passport, luggage.
2.
Big Ben. Соединить слова с картинками: bridge, museum, square, tower.
3.
The Underground. Составить диалог: спросить дорогу у прохожего, используя
карту метро.
4.
The British Museum. Прочитать короткий текст о музее и ответить на три вопроса.
5.
Final stop. Рассказать за одну минуту, что команда «увидела» в Лондоне.
Задание длится 20–25 минут. Учитель следит за временем и начисляет бонусные баллы за
правильное произношение и помощь соседям. В конце команды получают значки, а все
ученики — отметки за работу на уроке.
Из опыта: во время квеста даже обычно молчаливые ученики включаются в работу,
потому что от них зависит успех команды.
Возможные трудности и как их избежать
Геймификация даёт хороший результат, если пользоваться ей с умом. Вот частые
трудности и способы их решить.
Игра ради игры. Ученики увлекаются соревнованием и забывают об английском.
Решение: каждое игровое задание должно отрабатывать конкретный навык, а
баллы — начисляться за знания, а не за скорость или удачу.
Шум и потеря дисциплины. Решение: заранее объявить правила и ввести
штрафные баллы за нарушения. Простой сигнал (поднятая рука, колокольчик)
помогает быстро вернуть тишину.
Обида проигравших. Решение: отмечать не только победителей, но и тех, кто
больше всего улучшил свой результат. Чаще использовать командную форму, а не
личный рейтинг.
Награды теряют ценность. Если баллы раздаются за всё подряд, они перестают
мотивировать. Решение: время от времени менять систему наград и вводить новые
испытания.
Нехватка времени у учителя. Решение: начинать с малого — с одной игровой
системы на четверть — и использовать готовые шаблоны онлайн-сервисов.
Заключение
Геймификация — это не развлечение вместо учёбы, а способ сделать учёбу интересной.
Баллы, уровни, квесты и командные соревнования дают ученику понятную цель, быстрый
результат и право на ошибку. Благодаря этому дети охотнее говорят на английском,
лучше запоминают слова и меньше боятся ошибиться.
Для учителя геймификация — гибкий инструмент. Её можно применять на одном уроке
или выстроить систему на весь год, использовать карточки на доске или онлайн-сервисы.
Главное — помнить, что игра служит учебной цели, а не заменяет её. Тогда урок
английского становится тем местом, куда ученики приходят с удовольствием.
Список литературы
1.
Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса.
— М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015.
2.
Пассов Е. И. Коммуникативный метод обучения иноязычному говорению. — М.:
Просвещение, 1991.
3.
Приказ Министерства просвещения РФ от 31.05.2021 № 287 «Об утверждении
федерального государственного образовательного стандарта основного общего
образования».
4.
Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. From Game Design Elements to
Gamefulness: Defining «Gamification» // Proceedings of the 15th International
Academic MindTrek Conference. — 2011. — P. 9–15.
5.
Kapp K. M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and
Strategies for Training and Education. — San Francisco: Pfeiffer, 2012.