Напоминание

Внедрение цифровой образовательной среды "ПиктоМир" в ДОУ: от алгоритмики к STEM-мышлению

Автор: Никитина Инна Петровна
Должность: педагог дополнительного образования
Учебное заведение: МБДОУ "Детский сад "52 "Маячок"
Населённый пункт: г.Тамбов, Тамбовская область
Наименование материала: Статья
Тема: Внедрение цифровой образовательной среды "ПиктоМир" в ДОУ: от алгоритмики к STEM-мышлению







Вернуться назад       Перейти в раздел





Текстовая часть публикации

Внедрение цифровой образовательной среды «ПиктоМир» в ДОУ: от

алгоритмики к STEM-мышлению

Введение В условиях стремительной цифровизации общества формирование

у детей базовых представлений об информационных технологиях становится

одной из приоритетных задач дошкольного образования. Современные дети с

раннего возраста погружены в медиапространство, и игровая деятельность с

использованием компьютерных средств для них является естественным

способом познания мира. Ответом на этот вызов стало создание в России

уникальной цифровой образовательной среды «ПиктоМир», разработанной

Федеральным научным центром «НИИСИ РАН» (в настоящее время входит в

контур НИЦ «Курчатовский институт»).

Сущность и педагогический потенциал «ПиктоМира» «ПиктоМир» — это

первая в мире безтекстовая среда программирования, специально

адаптированная для детей 4–7 лет. Ее ключевая особенность заключается в

отказе от написания программного кода в пользу визуальных пиктограмм

(знаков-символов). Ребенок не учится читать и писать команды, а «собирает»

программу из графических блоков на экране планшета или компьютера,

управляя виртуальным или реальным роботом.

Педагогическая ценность среды заключается в ее соответствии возрастным

особенностям дошкольников. Согласно ФГОС ДО, ведущая деятельность в

этом возрасте — игровая. «ПиктоМир» органично встраивается в эту модель,

превращая абстрактные понятия алгоритмизации в понятные игровые задачи.

Работа в среде способствует развитию:

Алгоритмического и логического мышления: дети учатся

планировать последовательность действий, предвидеть результат и

находить ошибки в алгоритме.

Пространственного мышления: через команды «вперед», «назад»,

«вправо», «влево» ребенок осваивает ориентацию в пространстве.

Математических способностей: счет шагов, понимание циклов

(повторителей) и условий закладывают фундамент для дальнейшего

изучения математики.

Коммуникативных навыков: в рамках проектной деятельности дети

работают в парах (один — «капитан-программист», второй — «робот-

исполнитель»), учатся договариваться и объяснять свои решения.

Этапы внедрения проекта в детском саду Опыт федеральных сетевых

инновационных площадок (например, МБДОУ № 85 г. Ростова-на-Дону,

МБДОУ «Колокольчик», МБДОУ № 43) показывает, что интеграция

«ПиктоМира» проходит в три последовательных этапа:3 источника

1.

Организационный (пропедевтический) этап. На этом этапе

полностью исключается использование гаджетов. Дети знакомятся с

понятиями «робот», «команда», «алгоритм» через сюжетно-ролевые

игры. Популярностью пользуется игра «Капитан и Робот», где один

ребенок отдает устные команды, а другой их физически выполняет.

Строятся лабиринты из конструктора, по которым нужно провести

«робота», не задев препятствия. Это формирует понимание того, что

робот — лишь исполнитель, слепо следующий заложенной программе.

2.

Основной (цифровой) этап. Дети переходят к работе с планшетами и

компьютерами. Происходит знакомство с интерфейсом «ПиктоМира».

Воспитанники начинают составлять первые линейные программы из

пиктограмм для управления виртуальным роботом. Постепенно

вводятся более сложные конструкции: циклы (повторение действий) и

подпрограммы. Параллельно продолжается работа с реальными

образовательными робототехническими наборами (например, робот

«Ползун»), где составленная на экране программа исполняется

физическим объектом на магнитном коврике.

3.

Оценочно-рефлексивный этап. Проводится диагностика

сформированности навыков, организуются внутренние соревнования

«Юный программист», выставки детских проектов. Педагоги

анализируют динамику развития детей и корректируют

образовательный маршрут.

Материально-техническое обеспечение Для полноценной реализации

проекта в ДОУ необходим базовый робототехнический набор «ПиктоМир».

В его состав входят радиоуправляемые роботы (например, «Ползун»),

комплекты магнитных карточек-пиктограмм, сочленяемые коврики для

сборки игровых полей, а также мягкие фигурки персонажей (Вертун, Двигун,

Зажигун). Программная среда может быть установлена на ноутбуки

(Windows) и планшеты (Android), что делает ее доступной для большинства

российских детских садов.

Взаимодействие с семьей Успех внедрения инновации напрямую зависит от

позиции родителей. Современные ДОУ выстраивают системную работу с

семьями:

проведение круглых столов и мастер-классов (например, «Алгоритмика

для малышей»), где родители сами пробуют составлять программы;

создание совместных детско-родительских проектов в среде

«ПиктоМир»;

оформление информационных буклетов о пользе раннего знакомства с

программированием;

организация форумов и выставок проектов на сайте детского сада.

Ожидаемые результаты Реализация проекта «ПиктоМир» в ДОУ позволяет

достичь значимых образовательных эффектов. Дети не просто играют, а

осваивают универсальные учебные действия. К концу дошкольного периода

воспитанники способны самостоятельно составлять простые алгоритмы,

понимают причинно-следственные связи, обладают развитым воображением

и речью для объяснения технических решений.

Для педагогов «ПиктоМир» становится инструментом обновления

содержания образования в соответствии с требованиями ФГОС и ФОП ДО, а

также средством профессионального роста в области STEM-педагогики. Для

родителей — гарантией того, что ребенок будет успешен в школе при

переходе к изучению информатики и освоению более сложных языков

программирования, так как «ПиктоМир» обеспечивает бесшовную

преемственность между дошкольным и начальным общим образованием.8

источников

Заключение Внедрение среды «ПиктоМир» в российских детских садах —

это не дань моде на цифровизацию, а глубоко проработанный

педагогический инструмент. Он позволяет превратить естественную тягу

ребенка к гаджетам в созидательную деятельность, формируя поколение,

способное не только потреблять цифровой контент, но и создавать его.