Напоминание

Час игры

Автор: Громова Анна Дмитриевна
Должность: учитель начальных классов
Учебное заведение: МБОУ Ойская СОШ с УИОП имени А.В.Дмитриева
Населённый пункт: Хангаласский Улус Республика Якутия (Саха)
Наименование материала: статья
Тема: Час игры







Вернуться назад       Перейти в раздел





Текстовая часть публикации

Громова Анна Дмитриева,

учитель начальных классов

МБОУ Ойской СОШ с УИОП

им. А.В.Дмиртриева

Час игры.

Слова игра, играть в языке любого народа чрезвычайно многозначны.

У древних греков слово игра означало собою действия, свойственные детям,

выражая,

главным

образом,

то,

что

у

нас

теперь

называется

предаваться

ребячеству.

У

евреев

слову

игра

соответствовало

понятие

о

штуке

и

смехе.

Впоследствии

на

всех

европейских

языках

словом

игра

стали

обозначать

обширный круг человеческих действий: с одной стороны, не претендующих на

тяжелую работу, с другой – доставляющих людям веселье и удовольствие. Таким

образом, в этот многообъемлющий круг, соответственно современным понятиям,

стало

выходить

все,

от

детской

игры

в

солдатики

до

трагического

воспроизведения героя на сцене театра, от детской игры в лото до биржевой игры

на миллионы долларов, от беганья на палочке верхом до высшего искусства игры

в шахматы.

В игре, раз за разом совершенствуясь, действия закрепляются, ребенок все

совершеннее овладевает ими. Игра становится для него своеобразной школой

жизни. Ребенок, конечно, не для того играет, чтобы подготовиться к жизни, но он,

играя,

готовится

к

ней,

у

него

появляется

желание

разыгрывать

именно

те

действия, которые являются для него новоприобретенными, не ставшими еще

привычными. В результате он в процессе игры развивается и получает подготовку

к дальнейшей деятельности – он играет, потому что развивается. И развивается

потому, что играет. «Игра – практика развития», - писал С.Л. Рубинштейн.

Игра в союзе с душой – это живое слово и живое действие. Игра в союзе с

любознательностью – это школа свободного и ответственного действия, школа

поступка.

Вопрос роли игры и игрушек в воспитании – один из важнейших вопросов

человеческого существования, так как имеет прямую и непосредственную связь с

эволюцией человека. Имея целью способствовать выявлению внутренней сути

человека и формированию его характера, воспитание создает самого человека.

Поэтому от правильной постановки этого вопроса зависит многое, зависит судьба

как отдельного человека, так и всего человечества.

Эмоция

игровой

деятельности

в

младшем

школьном

возрасте

выражает

сдвиги не только в умственном и эмоционально-динамическом развитии, но и в

образовании

и

преобразовании

воли

и

характера

ребенка.

Правила

игры

и

устойчивые действия развивают у ребенка известные волевые черты: выдержку,

преодоление своего нежелания и умение считаться с намерениями партнера по

игре,

ловкость,

находчивость

и

быстроту

ориентации

в

обстановке,

решительность в действиях. В процессе развития игры зарождаются практическое

знание своих сверстников, чувства товарищества и дружбы, привязанности и

вкусы, коммуникативные свойства характера.

Игра – важнейший способ передачи богатства традиций от одного поколения

к другому. Она служит делу развития свойств и способностей человека. Она не

должна подавлять его индивидуальность. Воспитание идет не через слова, а через

игру.

Волков Г.Н. пишет: «Игры в жизни детей играют настолько колоссальную

роль, что невозможно переоценить их значение. Игровое отношение – это не

только настроение, но и особое состояние души, влияющее, может, и на характер.

Игра – удивительная, богатая сфера деятельности детей, в народной педагогике ее

роль ценится высоко. Игра ведет к групповым интересам и взаимодействиям,

межличностным отношениям, богатому общению. Это – лучшая из школ жизни. В

играх

можно

проследить

действия

демократических,

гуманистических

особенностей народного воспитания: естественность, непрерывность, массовость,

коллективность, завершенность. »

В

игровой

деятельности

у

детей

объективно

сочетаются

очень

важные

факторы:

- дети включаются в практическую деятельность, развиваются физически,

привыкают действовать самостоятельно;

- получают моральное и эстетическое удовольствие от этой деятельности;

- углубляют познания об окружающей их среде.

Цель предлагаемых программ - помочь воспитателю организовать час игры

во дворе, на площадке, в просторном зале, коридоре, в небольшой, но свободной

от мебели комнате или в классе.

Предлагаемые программы примерные. Они могут сокращаться, дополняться

по усмотрению руководителя. Следует также иметь в виду, что любые комнатные

игры (и в особенности подвижные) при благоприятных погодных условиях можно

проводить на воздухе и это всегда полезнее для здоровья детей. И наоборот,

многие из игр, которые рекомендуются во дворе, на площадке, могут быть в

непогоду перенесены в помещение, если есть просторный зал.

Не следует на каждом занятии давать детям только новые игры. Две-три

новые игры, и то если они просты и доступны, максимум того, что можно

предложить

детям

на

одном

занятии.

В

наших

же

программах

игры

не

повторяются. Это следует учесть. Поэтому, когда дети усвоят несколько новых

игр, надо их повторять, чередуя с другими, известными ранее, а не переходить

сразу

к

новым

программам.

Полюбившиеся

игры

можно

и

нужно

повторять

многократно.

Составляя

программы

подвижных

игр,

мы

старались

предлагать

первой

сравнительно простую игру, которая поможет сразу вовлечь всех детей в активную

деятельность, создать веселое, бодрое настроение. За ней следуют игры с более

сложными

правилами.

Подвижные

игры

чередуются

с

малоподвижными,

шуточными, играми на внимание, комическими соревнованиями, в которых занято

небольшое число играющих, остальные в это время - зрители, болельщики. О том,

как строить и перестраивать детей при переходе от одной игры к другой, сказано в

разделе «Построения для игр и фигурная маршировка».

Класс не лучшее место для проведения игр. Но, к сожалению, не редки

случаи, когда в то или иное время другого свободного помещения для занятий с

детьми кет. Поэтому мы сочли нужным составить специальные программы игр,

которые можно проводить в классе, старались, чтобы и в этих программах по

возможности были не только спокойные игры, но и такие, где можно двигаться,

что для детей совершенно необходимо.

В

различных

разделах

книги

можно

найти

игры,

аналогичные

тем,

что

включены

в

программы,

варианты

этих

игр.

Их

можно

использовать

при

повторении программ, внося в них элементы новизны. Из игр, помещенных в

книге,

можно

составить

и

другие

программы

для

часа

игры,

в

том

числе

тематические

(«Забытые

игры»,

«Вечер

веселых

эстафет»,

«Ритмические,

музыкальные игры»).

В зале, коридоре

Первая программа

Западня

Играющие образуют два круга. Внутренний круг, взявшись за руки, движется

в одну сторону, а внешний - в другую. По команде руководителя оба круга

останавливаются. Стоящие во внутреннем круге поднимают руки, образуя ворота.

Остальные

то

вбегают

в

круг,

проходя

под

воротами,

то

выбегают

из

него.

Неожиданно подается вторая команда, руки опускаются и те, кто оказался внутри

круга, считаются попавшими в западню. Они остаются во внутреннем круге и

берутся за руки с остальными играющими, после чего игра повторяется. Когда во

внешнем круге остается мало играющих, из них образуется внутренний круг. Игра

повторяется.

Светофор

Две команды по 12-15 человек выстраиваются полукругом, одна слева, другая

справа от руководителя. В руках у руководителя светофор - два картонных кружка,

одна сторона которых желтого цвета, вторая сторона у кружков разная (красная и

зеленая).

Руководитель

напоминает

ребятам

о

том,

как

важно

соблюдать

правила

движения на улице, переходить ее только в установленных местах, где надпись

«переход», сначала оглядываться налево, потом направо, чтобы убедиться, что нет

близко машин, а там, где установлен светофор, внимательно следить за ним. Он

читает ребятам стихи С. Михалкова. Недостающие слова ребята подсказывают

хором.

Если свет зажегся красный,

Значит, двигаться ... (опасно).

Свет зеленый говорит:

«Проходите, путь ... (открыт)».

Желтый свет - предупрежденье -

Жди сигнала для ... (движенья).

Затем руководитель объясняет правила игры:

-

Когда

я

покажу

зеленый

сигнал

светофора,

все

маршируют

на

месте

(начинать надо с левой ноги), когда желтый - хлопают в ладоши, а когда красный -

стоят неподвижно. Тот, кто перепутает сигнал, делает шаг назад.

Сигналы должны меняться неожиданно, через разные промежутки времени.

Выигрывает

команда,

у

которой

к

концу

игры

останется

на

месте

больше

участников.

Бери под руку

Все становятся парами в круг. Двое водящих - в стороне. Один из них убегает,

другой

догоняет.

Пары

под

музыку

или

под

песню

двигаются

по

кругу.

Убегающий, спасаясь от догоняющего, подбегает к кому-нибудь из идущих в паре

и берет его под руку. Тогда стоявший в этой паре с другой стороны должен

убегать. Если догоняющему удастся запятнать убегающего раньше, чем он успеет

взять кого-нибудь под руку, они меняются ролями. Если нет, то догоняющий

остается тот же.

Узнай, кто затейник

В

игре

принимают

участие

20-30

человек.

Они

становятся

в

круг

или

рассаживаются вдоль стен комнаты (зала). Выбирают отгадчика. Он должен на

время удалиться. Пока его нет, играющие выбирают из своей среды затейника. Его

роль состоит в том, чтобы показывать различные движения (хлопки в ладоши,

потряхивание

кистями

рук,

вытянутыми

вперед,

над

головой,

покачивание

головой и т. д.), которые все играющие должны в точности повторять.

Отгадчик возвращается, когда все проделывают первое движение, которое:

затем при нем меняется вторым, третьим и т. д. Наблюдая; внимательно за всеми,

он должен попытаться определить, от кого исходит новое движение, кому ребята

подражают, кто исполняет роль затейника. Затейник же старается вводить новое

движение незаметно, когда отгадчик смотрит в другую сторону.

Если

отгадчик

правильно

назовет

затейника,

игра

заканчивается

или

повторяется с новым отгадчиком и новым затейником. Если же он догадаться не

сможет, выбирают нового отгадчика.

Вторая программа

Космонавты

Перед проведением этой игры можно провести с ребятами короткую беседу

об освоении космоса, напомнить названия некоторых планет, рассказать о них.

Для игры надо заранее начертить в разных уголках площадки контуры ракет

(см. рис. 27) и в каждом контуре отметить по 3, 4, 5 мест для пассажиров, но так,

чтобы для нескольких участников игры мест в ракетах не хватало. Можно возле

ракет положить таблички с надписью: «Земля - Луна - Земля»; «Земля - Марс-

Земля»; «Земля - Нептун - Земля»; «Земля - Венера - Земля»; «Земля - Сатурн -

Земля».

Взявшись за руки, дети идут по кругу и приговаривают:

Ждут нас быстрые ракеты

Для прогулок по планетам.

На какую захотим,

На такую полетим!

Но в игре один секрет:

Опоздавшим места нет!

Как только сказано последнее слово, руководитель дает свисток и все ребята

разбегаются, стараясь занять любое свободное место на ракетах (сталкивать тех,

кто уже стоит, нельзя). Опоздавшие собираются в центре круга, а экипажи ракет

по очереди хором называют свои маршруты. После этого все возвращаются в один

общий круг и игра повторяется. Победителями считаются те, кто при трехкратном

повторении игры совершит большее число полетов.

Почта идет во все города

Играющие становятся в круг и расходятся на расстояние вытянутых рук.

Каждый отмечает свое место кружком или другим знаком. Один из играющих

стоит в центре круга, он почтальон. Каждому участнику игры (в том числе и

почтальону)

присваивается

название

какого-нибудь

города.

Руководитель

объявляет: «Почта идет из Ленинграда в Ростов» (или называет другие города).

Игроки, чьи города названы, должны как можно быстрее поменяться местами.

Почтальон в это время стремится занять одно, из свободных мест. Если это ему

удается, то оставшийся без места становится почтальоном. Если же почтальону

долго не удается занять свободное место, руководитель может объявить: «Почта

идет

во

все

города!»

Тогда

все

играющие

должны

поменяться

местами

и

почтальону легче занять одно из освободившихся мест.

До

начала

игры,

когда

играющие

выбирают

себе

названия

городов,

руководитель

должен

выяснить,

какие

города

им

знакомы.

Он

может

и

сам

предложить названия некоторых городов, ранее неизвестных детям. А можно

поступить

и

по-другому:

самому

присваивать

играющим

названия,

допустим

столиц

союзных

(автономных)

республик,

например:

«Ташкент

-

столица

Узбекской ССР», «Ереван - столица Армянской ССР» и т. д.

Сумей унести

Играющие

разбиваются

на

две

равные

команды

и

выстраиваются

на

противоположных сторонах площадки на расстоянии 20-25 шагов. В самом центре

площадки

устанавливается

булава

или

кегля.

Капитаны

команд

выделяют

по

одному игроку от своей команды. Один из них разведчик, другой часовой. Задача

разведчика - унести кеглю, задача часового - помешать ему это сделать.

Разведчик приближается к центру площадки медленно и, чтобы отвлечь

внимание часового, проделывает на ходу всевозможные движения. Часовой обязан

в точности повторить эти движения и двигаться с той же скоростью, но в то же

время должен следить за кеглей. Улучив удобный момент, разведчик хватает кеглю

и бежит с ней в свой город. Часовой должен догнать и запятнать его.

Если разведчику удалось унести кеглю, очко засчитывается его команде, если

не удалось - команде противника. После этого капитаны выделяют других игроков

(команда, ранее выделявшая разведчика, выделяет часового и наоборот).

Выигрывает команда, набравшая к концу игры большее число очков.

Быстрей шагай

На одном конце площадки в одну шеренгу выстраиваются играющие. На

другом конце, спиной к играющим, лицом к стене, становится водящий. Он

закрывает лицо руками и говорит: «Быстро шагай, смотри не зевай! Стоп!» Пока

водящий произносит эти слова, все играющие стараются как можно быстрее

приблизиться

к

нему.

Но

при

команде

«Стоп!»

они

должны

немедленно

остановиться

и

замереть

на

месте.

Водящий

быстро

оглядывается.

Если

он

заметит, что кто-либо из играющих не успел вовремя остановиться и сделал хоть

одно движение, водящий посылает его назад, за исходную черту. После этого

водящий опять становится к стене и произносит те же слова. Так продолжается до

тех

пор,

пока

одному

из

играющих

не

удастся

приблизиться

к

водящему

и

запятнать его раньше, чем тот успеет оглянуться. После этого все игроки бегут за

свою

черту,

водящий

гонится

за

ними

и

старается

кого-нибудь

запятнать.

Запятнанный становится водящим.

В классной комнате

Первая программа

Игра с мячом

Все сидят за партами, как обычно в классе. В каждом ряду должно быть

одинаковое

число

игроков.

Один

из

сидящих

за

первой

партой

назначается

капитаном команды. Капитаны получают по мячу и, как только раздается сигнал

руководителя, передают мяч сидящим за ними, те в свою очередь передают мяч

дальше вдоль ряда. Сидящие за последней партой, получив мяч, передают его

своим соседям, после чего он переходит из рук в руки в обратном направлении.

Когда мяч вернется на первую парту и будет передан капитану, капитан должен

встать и поднять мяч вверх. Игра повторяется три раза. Побеждает команда,

сумевшая раньше завершить передачу большее число раз.

Участникам игры запрещается вставать с места. Мяч надо передавать только

сидя, из рук в руки, поворачиваясь в любую сторону. Бели кто-нибудь уронит мяч,

он должен его поднять, сесть на место и продолжать игру.

Игру можно усложнить. На первые парты кладут по 5-6 различных предметов

(книгу, тетрадь, карандаш и т. д.). По сигналу сначала передают вдоль ряда только

первый предмет, за ним следом - второй, третий и т. д. Каждый предмет, как

только он возвращается на первую парту, относится на стол к руководителю.

Побеждает команда, раньше завершившая передачу.

Да или нет?

Руководитель

или

кто-нибудь

из

ребят

проходит

между

рядами

парт

и

обращается

то

к

одному,

то

к

другому

ученику

с

каким-нибудь

вопросом,

например: «Ты сегодня завтракал в школе?», «У тебя по математике хорошие

отметки?», «Говорят, что ты обижаешь малышей. Это правда?» Отвечать надо

быстро, коротко и обязательно вставлять слова «да» или «нет». Отвечая на вопрос

положительно

(«Да,

я

сегодня

завтракал»),

надо

одновременно

головой

поворачивать

слева

направо,

а

отвечая

отрицательно

(«Нет,

я

малышей

не

обижаю»), покачивать головой сверху вниз (как, например, принято у болгар).

Поскольку эти движения совершенно непривычны, многие ошибаются и невольно

сопровождают ответ не теми движениями головы, какими нужно, вызывая смех и

оживление окружающих.

Веселые художники

В игре участвуют две команды по 9 человек в каждой. Участники команд

становятся в затылок друг другу, одна в левом, а другая в правом проходах между

партами. К доске на самом верху прикрепляют картинку с изображением клоуна.

Картинка

эта

разделена

на

9

клеток,

клетки

пронумерованы.

На

доске

под

картинкой перед началом игры надо начертить два квадрата (один слева, другой

справа) и каждый разделить линиями на 9 клеток (как на картинке сверху) и в том

же порядке клетки пронумеровать (рис. 28).

По сигналу первые номера бегут к доске и в клетках № 1 срисовывают ту

часть картинки, которая помещена в клетке с таким же номером на картинке.

Затем бегут вторые номера и в клетках № 2 рисуют то, что на картинке помещено

в этой же клетке, и так один за другим, пока все клетки не будут заполнены, а

рисунок завершен.

Зрители коллективно определяют победителя с учетом того, какая команда

раньше закончила и чей рисунок получился лучше.

Для ребят постарше можно внести такое изменение: рисуют не подряд в

одной клетке за другой, а в разных местах квадрата, в тех клетках, которые

называет руководитель (сначала, допустим, в пятой, потом в первой, девятой и т.

д.).

Дружная декламация

Выбирается отгадчик, которого просят выйти из класса. В его отсутствие

между группами играющих распределяются слова стихотворения, которое знают

все дети, например: «Собирались лодыри на урок, а попали лодыри на каток».

Когда

отгадчик

возвращается,

ему

объясняют,

что

сейчас

ребята

хором

прочтут две строчки из знакомого ему стихотворения, а он должен будет его

отгадать. Руководитель подает сигнал, и каждая группа одновременно произносит

громко свое слово. Создается общий гул, вызывающий веселое замешательство.

Если отгадчику в этом гуле удастся уловить отдельные слова и припомнить

стихотворение, он остается в классе, а вместо него в коридор выходит другой

отгадчик.

Если

же

он

не

смог

правильно

назвать

стихотворение,

ребята

загадывают ему новое.

Пять имен

Двое играющих, мальчик и девочка (можно, чтобы это были представители

двух команд), становятся в конце проходов между рядами парт. По сигналу они

должны (сначала один, потом другой) пройти вперед, сделав пять шагов, и на

каждый шаг без малейшей запинки (не нарушая ритма) произнести какое-нибудь

имя (мальчики - имена девочек, девочки - имена мальчиков). Это, на первый

взгляд, очень простое задание, на самом деле выполнить его трудно. Побеждает

тот, кто справится с этой задачей или сумеет назвать больше имен (если в игре

принимают участие команды, то засчитывается общая сумма имен).

Можно назвать пять других слов (имен существительных), относящихся к

избранной теме (животный мир, растительный мир, предметы домашнего обихода

и т. п.). Таких слов множество, а подобрать пять слов и произнести их одно за

другим без промедления в ритме шага сумеет не каждый.

Тик-так-тук

Руководитель, обращаясь к ребятам, говорит: «Игра, которую мы сейчас

проведем, требует внимания. Когда я дам один свисток, ребята, сидящие в левом

ряду, кричат «Тик», на два свистка - ребята в правом ряду кричат «Так», а на три

свистка сидящие в среднем ряду кричат «Тук». Посмотрим, в каком ряду будет

больше ошибок».

Руководитель сначала дает подряд один, два и три свистка и повторяет это

два-три раза, а потом свистки следуют вперемешку: два, один, три, три, два, один,

один и т. д. Можно вместо свистков поднимать то правую, то левую руку, то обе

руки вместе.

Побеждает тот ряд, в котором участники реже будут ошибаться.

Вторая программа

Отбей шар

Участники игры сидят в классе за партами как обычно. Каждый ряд образует

одну команду. Для игры нужны пять детских воздушных шаров (и несколько

запасных, на случай, если придется заменить лопнувшие). Команды двух крайних

рядов получают по два шара, а сидящие в среднем ряду - один шар. По сигналу

руководителя все стараются свои шары легкими ударами ладоней перебросить

другой команде. Если у какой-то команды даже на короткое время окажутся

одновременно три шара, руководитель дает свисток, останавливает игру, и этой

команде назначается штрафное очко. Шары передаются командам как в начале

игры; по сигналу руководителя игра возобновляется.

Особая роль у игроков, сидящих в среднем ряду. Они должны действовать на

два фронта: отбивать шары, поступающие слева и справа (но зато свой шар у них

был только один). Чтобы действовать организованно, они должны договориться,

что шары принимают и отбивают только те ребята, которые сидят по соседству с

противником (т. е. с левым или правым рядом).

Воздушные шары, как известно, не всегда послушны и могут улететь за

пределы ряда. Нужно назначить двух дежурных (они стоят перед рядами парт),

которые возвращают их обратно.

Игра

продолжается

несколько

минут.

Побеждает

команда,

получившая

меньше штрафных очков.

Узнай свое число

Руководитель вызывает пять человек и каждому прикалывает на спине к

одежде табличку с каким-либо числом. Это могут быть такие, например, числа: 3,

7, 1, 4 и 6. Никто не должен знать, какое число ему досталось, но сумму чисел (21)

руководитель объявляет всем. Задача каждого из играющих состоит в том, чтобы

определить, какое число у него на спине. Выяснить это можно единственным

способом: подсмотреть, какие числа на спине у остальных четырех играющих, и

сумму этих чисел вычесть из объявленной суммы - 21. Но никто из играющих не

заинтересован в том, чтобы показать свое число. Поэтому все передвигаются

осторожно, стараясь оказаться позади других играющих, чтобы возможно скорее

узнать все числа и одновременно скрыть свое.

Стоять на месте, прислонившись к стене, не разрешается. Зрители должны

сидеть молча, не подсказывать.

Побеждает тот, кто первым назовет свое число.

Игру можно повторить 2-3 раза. В первый раз можно пригласить только

троих участников, а потом увеличить их число до пяти.

Рисование вслепую

Руководитель вызывает кого-либо из желающих к доске и спрашивает, умеет

ли

он

хоть

немного

рисовать.

Получив

утвердительный

ответ,

руководитель

завязывает ему глаза и предлагает нарисовать на доске мелом домик.

- Сначала нарисуй дом без крыши,- говорит он. - Теперь дорисуй крышу, а

потом окна, двери. Нарисуй на крыше трубу. Справа от дома нарисуй елочку.

Изобрази дым, идущий из трубы. К дому ведет тропинка, нарисуй ее. Возле дома

нарисуй забор.

Играющий выполняет все задания руководителя.

- Ну, хватит, - говорит руководитель, - будем считать, что твоя картина готова.

Можешь снять повязку и посмотреть, что получилось.

Все присутствующие живо и с большим интересом комментируют рисунок, в

котором дым может идти из окна, а дверь оказаться на крыше дома и т. п.

К доске вызываются другие желающие, которым точно так же завязывают

глаза и которые рисуют по частям то, что предложит руководитель или они

придумают сами.

Придумай рисунок

Воспитатель рисует на доске 4 геометрические фигуры, например такие, как

показано на рисунке:

Придумай рисунок

Придумай рисунок

Затем он предлагает всем ученикам повторить их у себя в тетрадках, после

чего говорит:

-

Подумайте,

что

можно

дорисовать

к

каждой

из

этих

фигур,

чтобы

превратить

ее

в

тот

или

иной

рисунок

(например,

круг

легко

превратить

в

воздушный шарик, полукруг - в мышку и т. п.). Сначала нарисуйте все в своих

тетрадках, а потом желающие выйдут к доске и покажут, как они справились с

этой задачей.

Когда ребята придумают нужные рисунки, воспитатель вызывает к доске то

одного, то другого из желающих, просит нарисовать придуманное и каждый раз

спрашивает, кто придумал другой рисунок к этой фигуре. Чем больше разных

рисунков появится, тем лучше.

Кто самый внимательный

Руководитель выбирает двух ребят, ставит их лицом к зрителям, а перед ними

на столе (или на стуле) кладет приз. Он объясняет, что приз достанется тому, кто

окажется самым внимательным:

Расскажу я вам рассказ

В полтора десятка фраз.

Лишь скажу я слово «три»,

Приз немедленно бери.

- Понятно, когда брать приз? - спрашивает руководитель.- На слове «три». -

Правильно. Ну, тогда я продолжаю свой рассказ.

Однажды щуку мы поймали,

Распотрошили... А внутри

Рыбешек мелких увидали...

И не одну, а целых... две.

Мечтает мальчик закаленный

Стать олимпийским чемпионом.

Смотри, на старте не хитри,

А жди команду: «Раз, два… марш!»

Когда стихи запомнить хочешь,

Их не зубри до поздней ночи,

А про себя их повтори,

Разок, другой, но лучше... пять.

Недавно поезд на вокзале

Мне три часа пришлось прождать.

Ну что ж, вы приз, друзья, не взяли,

Когда была возможность взять! В. Ковальчук

Обычно играющие, ожидая, что слово «три» должно быть в конце куплета, не

обращают внимания на это слово в тексте, его совсем не замечают и приз никому

не достается.

Можно провести другую игру-соревнование, например такую. Играющие по

очереди называют все числа подряд: один, два и т. д., но число три, а также число,

которое делится на три или в которое входит слово «три», называть нельзя, вместо

этого

надо

подпрыгнуть.

Кто

ошибется,

выходит

из

игры.

Приз

достается

победителю.

Сумма двух чисел

Руководитель

вызывает

кого-либо

из

ребят

и

спрашивает,

сумеет

ли

он

сложить

два

двузначных

числа,

записанных

на

доске

столбиком.

Получив

утвердительный ответ, он говорит:

- Напиши на доске число 13, под ним напиши 28, подведи черту, сложи эти

числа и под чертой напиши сумму.

Играющий все это выполняет.

- Молодец, - говорит руководитель, - сотри все написанное. Уверен, что

каждый из наших учеников сумел бы это сделать. Ну, а теперь давай проверим,

сумеешь ли ты все это проделать так же успешно еще раз.

Руководитель завязывает играющему глаза, дает в руки мел и диктует тот же

пример (или другой - похожий). Написать с закрытыми глазами одно число под

другим, сложить их в уме и написать сумму под чертой очень трудно. Числа

набегают одно на другое, сумма оказывается где-то в стороне. Эта шутка всем

нравится и вызывает общее веселье.

Найдется много желающих повторить этот эксперимент.

Дорогие слова

- Мне хочется, ребята, прочитать вам стихотворение, которое написал поэт

Александр Шибаев. В этих стихах некоторые слова отсутствуют. Я думаю, что вы

сумеете их отгадать и произнести хором. Называется это стихотворение «Дорогие

слова».

Дядя Саша огорчен,

Рассказал он вот о чем... -

Видел Настю, октябренка,

Я на улице сейчас.

Настя - славная девчонка,

Настя ходит в первый класс.

Но... давно уже от Насти

Я не слышу слова... («здравствуйте»),

А слово-то какое - Очень дорогое!

Встретил Витю я соседа...

Встреча грустная была:

На меня он, как торпеда,

Налетел из-за угла!

Но - представьте! - зря от Вити

Ждал я слова... («извините»),

А слово-то какое!

Очень дорогое!

Он про внучку говорил:

- Экая досада -

Я портфель ей подарил,

Вижу - очень рада!

Но - нельзя ж молчать, как рыба,

Ну сказала бы... («спасибо»),

А слово-то какое -

Очень дорогое!

- Молодцы, ребята. Все отгадали. Никогда не забывайте про эти слова. А для

того чтобы вы лучше запомнили самые необходимые, дорогие слова, мы с вами в

заключение проведем еще одну игру.

Руководитель держит в руках два картонных кружка. Один окрашен с одной

стороны в голубой цвет, а с другой стороны - в оранжевый; второй кружок с одной

и с другой стороны - белый. Он показывает их ребятам и говорит:

-

Когда

я

подниму

голубой

кружок,

вы

все

кричите

«Спасибо!»,

когда

оранжевый

-

«Пожалуйста!»,

а

когда

белый

-

«Извините».

Смотрите,

не

перепутайте.

Руководитель показывает попеременно то один, то другой кружок, два раза

один и тот же. Многие ошибаются, но постепенно привыкают.

-

Спасибо,

ребята,

-

говорит

руководитель.

-

Игра

закончена.

Извините,

пожалуйста, что я заставила некоторых ошибаться, больше я не буду. До свиданья.

До завтра!