"Исполнитель алгоритма"

Автор: Бондаренко Елена Юрьевна
Должность: учитель информатики
Учебное заведение: МБ НОУ "Гимназия 48"
Населённый пункт: город Новокузнецк
Наименование материала: методическая разработка
Тема: "Исполнитель алгоритма"
Дата публикации: 30.09.2016







Вернуться назад       Перейти в раздел





Текстовая часть публикации

ТЕМА:


Исполнитель алгоритма.
ЦЕЛЬ: Обучить составлению алгоритмов (линейных и циклических) для управления учебным исполнителем ЧЕРЕПАХА. ЗАДАЧИ: Образовательная: проверить качество усвоения учебного материала по теме «Алгоритмы», систематизировать представление об исполнителях, сформировать общие представления о функциях, выполняемых человеком, компьютером и исполнителем алгоритмов, познакомить с понятием СКИ (система команд исполнителя), среда исполнителя, систематизировать и расширить знания учащихся о формах записи алгоритмов, познакомить с понятием блок-схема и типы алгоритмов. Развивающая: развитие познавательного интереса, логического мышления, речи и внимания учащихся, умения систематизировать знания, применять полученные знания на практике, формирование информационной культуры и потребности приобретения знаний. Воспитательная: привитие учащимся навыка самостоятельности в работе, воспитание трудолюбия, чувства уважения к науке.
Оборудование:
компьютеры, проектор, программно-методическое обеспечение – видеоурок Тарасова Д.(фрагмент – исполнители, videouroki/), видеоурок «Исполнитель «Черепаха»»,учебная программа исполнителей «Исполнители» (Все авторские права на программное обеспечение "Исполнители", принадлежат Константину Полякову kpolyakov.narod) раздаточный материал: карточки с заданиями, команды и возможности исполнителя «Черепаха», примеры написания алгоритмов.
План урока:
I. Организационный этап (1 мин.) II. Проверка домашнего задания и актуализация знаний и умений учащихся (3 мин.) III. Создание проблемной ситуации (1 мин.) IV. Объяснение нового материала (10 мин.) V. Закрепление знаний, умений и навыков (5 мин.) VI.Практическая работа и проверка практической работы (20 мин.) VII. Подведение итогов занятия, выставление оценок (2мин.) VIII. Задание на дом (2 мин.) ХОД УРОКА. 1. Организационный этап Объявление темы и целей урока. 2. Проверка усвоения учащимися темы «Алгоритмы». Устный опрос: На предыдущих занятиях вы познакомились с понятием алгоритма. Сейчас мы повторим ключевые понятия этой темы. Учитель: Что такое
логика
? Ученик: Древняя наука, изучающая законы и формы мышления, способы рассуждений и доказательств. Учитель: Что такое
понятие
? Ученик: Это форма мышления, отражающая признаки отдельного объекта или класса. Учитель: Что такое
алгоритм
?
Ученик: Алгоритм — понятное и точное предписание исполнителю совершить конечную упорядоченную последовательность действий, направленную на достижение результата. Учитель: Какие
свойства алгоритма
вы знаете? Ученик: Понятный, точный, конечный, упорядоченный, результативный. 3. Создание проблемной ситуации (1 мин.) Учитель: А теперь познакомимся с понятием исполнитель и разберём возможности исполнителя «Черепаха». 4. Объяснение нового материала А)Показ фрагмента исполнители видеоурока Д.Тарасова (Урок 27. Алгоритм. Исполнитель Чертежник. Управление Чертежником сайт - videouroki). (Приложение № 1) 5. Закрепление пройденного материала.
Исполнитель
– это человек, группа людей, животное или техническое устройство, которые выполняют заданный алгоритм действий (т.е. это объект, который способен понимать и исполнять команды). Команды, которые может выполнить конкретный исполнитель, называют
система

команд исполнителя (СКИ)

Среда исполнителя
— «место обитания» исполнителя (т.е. это многообразие условий, при которых становятся выполнимыми все известные исполнителю команды). 6. Практическая работа и проверка практической работы. Инструктаж для выполнения практической работы. Показ видеоурока «Исполнитель «Черепаха»». (Приложение № 2)
Раздаточный материал:
- примеры написания алгоритмов (приложение 3); - карточки задания (приложение 4). Карточка – задание состоит из 4 – х заданий, 2 задания для выполнения в классе, 3,4 задание для домашней работы; - команды и возможности исполнителя «Черепаха» (Приложение 5) 7. Подведение итогов урока, выставление оценок. 8. Задание на дом

Приложение 3
Черепаха Линейный алгоритм. Алгоритм с заданным количеством повторений Квадрат { покажись; опусти_перо; вперед ( 50 ); вправо ( 90 ); вперед ( 50 ); вправо ( 90 ); вперед ( 50 ); вправо ( 90 ); вперед ( 50 ); вправо ( 90 ); } Квадрат { покажись; опусти_перо; повтори ( 4 ) { вперед ( 50 ); вправо ( 90 ); { }

Приложение 4

Практическая работа В-1
(Все написанные программы сохранить в своей папке, присвоить имя по номеру задания) 1. Напишите программу для исполнителя Черепаха Рисование Геометрических фигур. Линия – 50 рх. (пикселей) Окружность 60 рх. 2. Напишите программу с использованием циклического алгоритма для равнобедренного треугольника. Размеры и угол поворота произвольные.
3. Найдите правильный ответ (задание ГИА) ЧЕРЕПАШКЕ был дан для исполнения следующий алгоритм:
Повторить 4 [Вперед 20 Направо 45]
Какая фигура появится на экране? 1) Квадрат 2) Правильный треугольник 3) Правильный шестиугольник 4) Не замкнутая линия 4. Написать программу рисования собаки: (дополнительное задание на уроке или задание на дом)
Практическая работа В-2
(Все написанные программы сохранить в своей папке, присвоить имя по номеру задания) 1. Напишите программу для исполнителя Черепаха Рисование Геометрических фигур. Линия – 50 рх. (пикселей) Окружность 60 рх. 2. Напишите программу с использованием циклического алгоритма для равнобедренного треугольника. Размеры и угол поворота произвольные.
3. Найдите правильный ответ(задание ГИА) Определите число, которое необходимо записать вместо X, чтобы на экране появился правильный пятиугольник:
Повторить 8 (Направо X Вперед 30 Направо X)
1) 22 2) 36 3) 45 4) 72 4. Написать программу рисования собаки: (дополнительное задание)
Приложение 5

Управление Черепахой
Черепахой можно управлять с помощью специальных команд, входящих в ее СКИ (Список Команд Исполнителя) (шаблоны – черепаха). Черепаха работает в прямоугольной системе координат, начало которой (точка (0,0)). Но наиболее удобная система отсчета для Черепахи - естественная, в которой задается курс Черепахи и расстояние, на которое надо переместиться. Черепаха помнит свой курс (направление движения).
покажись;
- после выполнения этой команды вы будете видеть Черепаху на поле и наблюдать за ее действиями
скройся; -
после выполнения этой команды Черепаха одевает шапку-невидимку и ее не будет видно, хотя весь рисунок сохранится;
подними_перо; -
после выполнения этой команды Черепаха перемещается по полю, не оставляя следа;
опусти_перо; -
теперь Черепаха при любом перемещении по полю рисует за собой линию;
вперед ( n ); -
Черепаха перемещается от текущего положения вперед на
n
шагов (пикселей);
назад ( n ); -
Черепаха перемещается от текущего положения назад на
n
шагов (пикселей);
домой; -
Черепаха перемещается в начало координат, ее курс сохраняется;
влево ( угол ); -
Черепаха разворачивается влево на указанный угол в градусах;
вправо ( угол ); -
Черепаха разворачивается вправо на указанный угол в градусах;
курс ( угол ); -
курс Черепахи устанавливается равным заданному углу в градусах; если курс равен нулю, Черепаха смотри "на север" (вверх на поле), увеличение угла идет по часовой стрелке, как на карте.
Графические возможности
С помощью специальных команд можно установить цвет линий, нарисовать окружность и залить замкнутую область

очистить;
очистка рабочего поля исполнителя из программы; можно также использовать английский вариант
clrscr;

цвет ( номер цвета );
установить один из стандартных цветов:
0

чёрный

5

фиолетовый

10

светло-зелёный

1

синий

6

коричневый

11

светло-голубой

2

зелёный

7

тёмно-серый

12

светло-коричневый

3

горубой

8

серый

13

светло-фиолетовый

4

красный

9

светло-синий

14

желтый

15

белый
после этого все линии будут рисоваться пером этого цвета;
цветRGB ( R, G, B); -
установить цвет из полной палитры цветов, здесь
R
,
G
и
B
- интенсивности красной, зеленой и синей составляющей, сооответственно, каждая находится в интервале
0..255
; после этого все линии будут рисоваться пером этого цвета;
окружность ( R); -
нарисовать окружность радиуса
R
с центром в той точке, где стоит исполнитель; цвет окружность определяется последней командой
цвет
или
цветRGB;

закрась ( номер цвета); -
залить область одного цвета, внутри которой находится исполнитель, одним из стандартных цветов (
0..15);

закрасьRGB ( R, G, B); -
залить область одного цвета, внутри которой находится исполнитель, цветом из полной палитры цветов; здесь
R
,
G
и
B
– интенсивности красной, зеленой и синей составляющей, сооответственно, каждая находится в интервале
0..255